Clair Obscur Expédition 33: Leitfaden zum wahren Ende und Endgame
Credit: Sandfall Interactive / Kepler
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Clair Obscur Expédition 33: Leitfaden zum wahren Ende und Endgame

Fabian Fabian Lainé
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Kurz gefasst

Akt 3 von Clair Obscur: Expedition 33 verbirgt weit mehr als nur die Niederlage von Renoir: zwei echte alternative Enden, versteckte Superbosse, essenzielle Nebenzonen und ein dichtes Endgame, das sich komplett je nach euren Entscheidungen ändert. Dieser Guide erklärt im Detail, wie ihr sämtliche Post-Game-Inhalte freischaltet, ohne das Abenteuer von Grund auf neu zu beginnen.

ACHTUNG SPOILER. Dieser Guide beschreibt den gesamten Akt 3, die versteckten Bosse und die beiden Epiloge von Clair Obscur: Expédition 33. Wenn Sie die Peintre noch nicht besiegt haben, schließen Sie diesen Tab und kommen Sie nach dem Abrollen des Abschlusses zurück.

Sie haben die Peintre gerade auf dem Gipfel des Monolithen niedergestreckt und der Zähler der Peintresse zeigt nun eine magere 32 an. Die gute Nachricht: Die Reise ist noch lange nicht zu Ende. Sandfall Interactive hat Akt 3 von Clair Obscur: Expédition 33 mit optionalen Zonen, Superbossen und alternativen Enden vollgepackt, die die Bedeutung des Abenteuers radikal verändern. Hier ist unser vollständiger Guide, um jeden Punkt abzuhaken, bevor Sie die Karte von Lumière schließen.

Die Struktur von Akt 3 verstehen

Sobald Renoir besiegt und die Barriere des Monolithen zerbrochen ist, wechselt das Spiel in seinen Akt 3 und öffnet den Kontinent vollständig. Die künstlerische Leitung bleibt weiterhin ebenso berauschend, doch der Schwierigkeitsgrad macht einen deutlichen Sprung: Die Névrons, denen man auf der Weltkarte begegnet, schlagen merklich härter zu, mehrere Zonen setzen mindestens Level 70 voraus und zwei Superbosse warten jenseits von Level 90 auf Sie.

Was das Spiel nicht ausdrücklich sagt, ist, dass der Punkt ohne Wiederkehr durch das Gespräch mit dem gesichtslosen kleinen Jungen in den Straßen von Lumière markiert wird. Kurz davor wird automatisch gespeichert: Zögern Sie nicht, diesen Speicherstand aufzubewahren, er ermöglicht es Ihnen, das zweite Ende zu sehen, ohne das gesamte Abenteuer zu wiederholen.

Die beiden echten Enden: Verso oder Maelle

Entgegen den Gerüchten gibt es kein geheimes Ende, das hinter einer 100%-Fertigstellung versteckt wäre. Sandfall hat die Sache tatsächlich in zwei Hälften geteilt: Die finale Wahl stellt die Vision von Verso gegen die von Maelle, und jede führt zu einem kohärenten und spielbaren Abschluss.

  • Ende Verso — „Ein Leben zu lieben“: Zugänglich, wenn man beim finalen Duell Verso spielt, schließt es den Trauerkreis der Familie Dessendre und lässt die Canvas erlöschen. Es schaltet das Renoir-Kostüm für Verso frei.
  • Ende Maelle — „Ein Leben zu malen“: Zugänglich, wenn man Maelle spielt, verlängert es die Existenz der Peintres in einer verdammten, aber wunderschönen Welt. Es schaltet die Zivilkleidung von Lune und Sciel frei.

Keines der beiden Enden wird von den Entwicklern als „das richtige“ dargestellt. Die französischsprachige Community betrachtet das Ende Verso dennoch als den Abschluss, der der narrativen Intention am nächsten kommt, während das Ende Maelle stärker mit der tragischen Ambiguität spielt. Unser Rat: Wählen Sie das Ende, das Ihrer Lesart der Charaktere entspricht, und laden Sie dann den automatischen Speicherstand, um sich den anderen Epilog anzusehen.

Die Beziehungsquests, Ihre absolute Priorität

Das wichtigste System im End-Game hat kein Journal und keinen Marker: Es sind die Beziehungsquests mit den Begleitern und mit Esquie. Jedes Lager, jede durchquerte Zone löst neue Dialoge aus und lässt eine unsichtbare Anzeige ansteigen. Sobald das maximale Bindungslevel erreicht ist, wird eine persönliche Quest freigeschaltet, die die Fähigkeiten des Charakters dauerhaft verändert.

  • Esquie — das abschließende Gespräch im Lager schaltet das Tauchen frei, unverzichtbar, um den Abgrund zu erreichen.
  • Lune — ihre Quest endet in den Dünen der Sirene und bietet zwei wichtige Waffen für das Ende des Spiels.
  • Sciel — ihre Erinnerungen schalten zusätzliche Status-Piktos frei, nützlich gegen Simon und Clea.
  • Monoco — das Abschließen seiner Quest ermöglicht es, seine Mimikry-Palette zu vervollständigen und seine letzten Masken zu erhalten.
  • Verso — seine Quest endet im Kampf gegen den Doppelganger, einen optionalen Miniboss, der seltene Piktos verteilt.

Kehrt systematisch zwischen jeder Zone ins Lager zurück. Ein verpasster Dialog lässt sich nicht immer nachholen, und eine unvollständige Beziehungsanzeige bringt euch um mehrere kosmetische und spielerische Belohnungen.

Die Nebenzonen, die man nicht verpassen sollte

Millenium listet rund ein Dutzend unverzichtbarer Nebenzonen auf. Hier sind diejenigen, die man unbedingt abschließen sollte, bevor man sich den Superbossen stellt:

  • Die Goldene Ernte — schon sehr früh verfügbar, enthält sie die Piktos „Teamwork“ und „Plötzlicher Tod“, zwei wesentliche Bausteine für Maelle-Verbrennung- oder Sciel-Fortune-Builds.
  • Die Dunklen Ufer — die beste Erfahrungsfarmzone des Spiels, hier findet sich auch die Waffe Cadavreso für Verso.
  • Der Feurige Gletscher — ein weißer Nevron, mehrere Piktos und ein exklusives Kostüm verstecken sich hier.
  • Das Atelier — drei verschiedene Eingänge, ein perfekter Chroma-Katalysator und das Pikto „An der Schwelle des Todes“.
  • Das Schwimmende Kasino — Minispiele, Bonus-Outfits und ein weißer Nevron.
  • Das Heiligtum der Ewigen Nacht — die dichteste Lore über die Schreiber und den Ursprung der Auslöschung.
  • Der Ewige Turm — 33 aufeinanderfolgende Wellen, eine pro Stockwerk, mit Nevron-Kostümen als Belohnung.
  • Die Anwärterin — Alicias persönliche Quest, auf dem optionalen Gipfel The Reacher, nördlich der Corbeaux und westlich der Insel der Gesichter.

Jede Zone belohnt mit Expeditionstagebüchern, die von vorherigen Teams hinterlassen wurden. Sie alle zu sammeln ist nicht zwingend erforderlich, aber die Tagebücher 46, 33 und vor allem das von Simon vervollständigen die erzählerische Handlung auf spektakuläre Weise.

Die weißen Nevronen und Blanche

Die weißen Nevronen sind jene friedlichen Kreaturen mit hellerem, watteartigem Design, die über die gesamte Karte verstreut sind. Sie erscheinen in der Anzahl von neun, und jeder von ihnen stellt euch eine kleine Quest: einen Gegenstand zurückbringen, einen bestimmten Gegner töten, ein Hindernis überwinden. Wenn ihr sie alle findet, schaltet ihr die Begegnung mit Blanche frei, einer pazifistischen Wächterin, die eines der begehrtesten Outfits des Spiels sowie eine für die 100 % notwendige Trophäe anbietet.

Diese Kreaturen sind leicht zu übersehen: Sie befinden sich oft hinter zerstörbaren Objekten, hoch oben an einer Klippe oder in einem Winkel der optionalen Zonen. Unser Tipp: Erkundet jede neue Karte des Akts 3 systematisch, bevor ihr in der Handlung weitergeht.

Simon und der Abgrund: der wahre Endboss

Das Duell gegen Simon wird unumwunden als der Höhepunkt des Spiels präsentiert, von der französischen Presse gefeiert als "der wahre Endboss von Expedition 33". Er wartet im Abgrund, einem geheimen Dungeon versteckt unter den Renoir-Skizzen.

  • Voraussetzung — Level 6 der Beziehung mit Esquie erreichen, um das Tauchen freizuschalten, dann das Unterwasserportal zwischen der Insel der Gesichter und der Insel der Sirene aufsuchen (die beiden Axon-Inseln).
  • Empfehlungen — Level 90-95 in der Story, 99 im Expertenmodus, Waffen auf Level 33 maximiert, Pictos für kritischen Schaden und volle AP-Leiste.
  • Phase 1 — Simon reiht Schwerthiebe und Fausthiebe aneinander; dies ist Ihr Ausweichtraining.
  • Phase 2 — Geisterklingen duplizieren jeden Angriff, bis zu zwölf Paraden oder Ausweichmanöver hintereinander in ein und demselben Combo.
  • Phase 3 — bei 33 % HP schaltet Simon automatisch einen Teil Ihres Teams aus. Halten Sie Maelle oder Sciel in der zweiten Reihe bereit, um die Arbeit zu beenden.

Der Sieg schaltet Simoso frei, Versos ultimative Waffe, fünfzig Lumicolores, zwei perfekte Chroma-Katalysatoren, Simons Tagebuch und die Trophäe "Endlich in Frieden". Es ist schlicht und einfach der schwierigste Kampf des Spiels.

Clea und das Schwebende Anwesen

Als zweiter Superboss des Spiels wartet Clea auf dem Gipfel des Schwebenden Anwesens, dem Gebiet, das die Handlung der Familie Dessendre abschließt. Der Dungeon selbst ist ein Rätsel: vier farbige Wege, vier Wächterbosse.

  • Grüner Weg — Goblu, ein pflanzlicher Wächter, der empfindlich auf Feuer reagiert.
  • Gelber Weg — der Meister der Lampen, gefürchtet auf Distanz.
  • Blauer Weg — die drei Bischöfe, ein Dreieckskampf, der Mobilität erfordert.
  • Roter Weg — die Duellistin, eine schnelle Konfrontation mit Fokus auf perfekte Paraden.

Sobald die vier Kronen eingesammelt sind, öffnet Clea Ihnen ihr Atelier. Rechnen Sie mit Level 80-90 und Waffen auf Level 33, um ihren verketteten Angriffen standzuhalten. Die Belohnung ist gewaltig: 1.950.000 Erfahrungspunkte, das Picto "Vitalität von Clea", ein perfekter Chroma-Katalysator, drei grandiose Katalysatoren, das Objekt "Erneuerung", die Trophäe "Clea" und ein Clea-Kostüm für eine Figur Ihrer Wahl.

Beide Enden freischalten, ohne von vorne zu beginnen

Die Frage taucht in allen französischsprachigen Foren immer wieder auf: Kann man beide Enden sehen, ohne von null anzufangen? Die Antwort lautet ja, sofern man die automatische Speicherung vorausschauend nutzt. So geht man vor:

  1. Schließen Sie sämtliche Nebeninhalte ab und besiegen Sie Simon und Clea, bevor Sie mit dem gesichtslosen Jungen in den Straßen von Lumière sprechen.
  2. Speichern Sie manuell in einem eigenen Slot bei Ihrer Ankunft im letzten Viertel.
  3. Wählen Sie das erste Ende, schauen Sie sich den Abspann an, und laden Sie dann den automatischen Speicherstand, der kurz vor dem Gespräch erstellt wurde.
  4. Wählen Sie das zweite Ende, um beide Trophäen zu vervollständigen und alle damit verbundenen Kostüme freizuschalten.

Beachten Sie, dass das Spiel zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Artikels kein offizielles New Game+ bietet: Das kostenlose Update Esquisses de Verso / Thank You Update hat narrative Inhalte und Kostüme hinzugefügt, aber keinen vollständigen Wiederspielbarkeitsmodus. Ein gut platzierter Spielstand bleibt daher Ihr bester Verbündeter.

Um weiterzugehen

Um Ihre 100 % zu vertiefen, gelten mittlerweile mehrere französischsprachige Ressourcen als Referenz zum Spiel. Die vollständige Komplettlösung von Millenium listet alle weißen Névrons, Journale und versteckten Objekte auf. Das französische Wiki von jeuxvideo.com bietet eine detaillierte Chronologie der Handlung und der Dialoge von Esquie. Und schließlich hält Breakflip eine aktuelle Übersicht der optimalen Builds für Simon und Clea bereit.

Was die Community betrifft, so sind das Subforum r/ClairObscurExpedition33 und der offizielle französischsprachige Discord von Sandfall voller Erfahrungsberichte zu den beiden Enden und zu den Strategien im Expert-Modus. Wissen Sie außerdem, dass sich das Update Esquisses de Verso weiterentwickelt: Im Laufe des Jahres werden weitere Ergänzungen erwartet, insbesondere neue Piktos und ein Arena-Modus rund um den Ewigen Turm. Das dürfte die Reise an der Seite der Expedition 33 noch ein wenig verlängern.

Key Art zu Clair Obscur Expédition 33
Artwork zu Clair Obscur: Expedition 33. Credit: Sandfall Interactive / Kepler.

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Angesichts der beiden Enden des Spiels – welches wird euren ersten Durchgang prägen?

Häufige Fragen

Muss man wirklich das gesamte Abenteuer neu spielen, um das zweite Ende zu sehen?
Nein. Kurz vor dem Point of no Return (dem Gespräch mit dem gesichtslosen kleinen Jungen) wird automatisch gespeichert. Bewahrt diesen Spielstand separat auf und ladet ihn nach dem Abschluss-Credits, um den anderen Epilog zu sehen, ohne das Spiel komplett neu zu spielen.
Welches Level braucht man, um gegen Simon und Clea zu kämpfen?
Simon erfordert mindestens Stufe 90-95 im Story-Schwierigkeitsgrad, sogar 99 im Experten-Modus. Clea liegt bei etwa Stufe 80-90. Eure Waffen sollten auf Stufe 33 maximiert und eure Piktos je nach Build auf kritischen Schaden oder Überleben optimiert sein.
Wo findet man die weißen Névrons und wie schaltet man Blanche frei?
Die neun weißen Névrons sind über die Karte von Akt 3 verteilt, oft versteckt hinter zerstörbaren Kulissen oder in der Höhe. Jede Kreatur bietet eine kleine Quest. Findet ihr alle, schaltet ihr Blanche frei, eine Wächterin, die ein seltenes Outfit und eine Trophäe für die 100%-Vervollständigung gewährt.
Wie schaltet man das Tauchen frei, um Simon zu erreichen?
Man muss Stufe 6 der Beziehung mit Esquie über dessen Dialoge im Lager erreichen. Ist diese Quest abgeschlossen, wird das Tauchen freigeschaltet, und das Wassertor zwischen der Insel der Gesichter und der Insel der Sirene führt dann zum Abyss.
Beeinflussen die Beziehungsquests wirklich das Gameplay?
Absolut. Jeder Begleiter (Esquie, Lune, Sciel, Monoco, Verso) schaltet am Ende seiner persönlichen Quest wichtige Fähigkeiten, Status-Piktos, Waffen oder Masken frei. Wer sie verpasst, verzichtet auf essenzielle Gameplay-Belohnungen, nicht nur auf kosmetische.

Das Wichtigste

  • Die beiden Enden (Verso und Maelle) sind narrativ gleichwertig, wobei jedes unterschiedliche kosmetische Belohnungen freischaltet.
  • Die Beziehungsquests mit euren Begleitern erscheinen nicht im Journal, sind aber unverzichtbar, um wichtige Fähigkeiten freizuschalten.
  • Simon im Abyss ist der eigentliche Endboss des Spiels, deutlich schwerer als die Peintre, und erfordert Stufe 90+ sowie eine maximale Beziehung zu Esquie.
  • Speichert vor dem Gespräch mit dem gesichtslosen kleinen Jungen ab, um zwischen den beiden Epilogen zu wechseln, ohne von vorne anfangen zu müssen.
  • Die weißen Névrons und Blanche bilden eine vollständige Nebenquest mit einem gesuchten Kostüm und einer Trophäe für die 100%-Vervollständigung.

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