- Ana sayfa
- Ön İncelemeler
- Silent Hill: Townfall
- Silent Hill: Townfall İnceleme Öncesi "Bu inanılmaz bir şey!", TheGamer'a göre
Silent Hill: Townfall İnceleme Öncesi "Bu inanılmaz bir şey!", TheGamer'a göre
Özet
Gamescom 2026'da bir saat boyunca elleriyle oynadıktan sonra TheGamer, Silent Hill: Townfall'ın 90'lı yılların İskoçya dekoru, sürükleyici birinci şahıs kamerası ve baskıcı sanat yönetimi sayesinde büyüleyici bir atmosfer yarattığını öne sürüyor. Oyun, doğrudan jump scare yerine dağınık gerilime bahis oynuyor, ancak karakterin travmalarının canavarlar aracılığıyla nasıl ifade edileceği konusunda hâlâ belirsizlikler var.
Gamescom 2026'da, elimde bir kumanda ve St. Amelia'nın sisiyle baş başa geçirilen kısacık bir saat. Bir Silent Hill oyununu uzun vadede değerlendirmek için kısa, ama Screen Burn Interactive'in vermek istediği ton hakkında bir fikir edinmek için yeterli. Demodan çıkarken hakim olan duygu ise hemen geri dönme isteği. En azından, TheGamer'ın gazetecisinin söylediği bu, ve biz de buna inanmaya meyilliyiz!
Öncelikle işe yarayan şey dekor. Townfall, 1996 yılında İskoçya'da geçiyor ve stüdyo görünüşe göre dönem detayları üzerinde epey çalışmış: telefon kulübeleri, doldurulması gereken elektrik sayaçları, boş sokaklarda terk edilmiş gösteri broşürleri. 90'ların bu Büyük Britanya'sına gerçek bir aşinalık hissediliyor ve bu, kademeli olarak yükselen huzursuzluğu bir o kadar etkili kılıyor. Birinci şahıs bakış açısına geçiş de görünüşe göre pek çok şeyi değiştiriyor. Teknik olarak bu, esas olarak Simon'ın taşınabilir kamerasını düşmanları tespit etmek ve geçmişten vizyonları yeniden yaşamak için kullanmaya yarıyor, ama gerçek etkisi oyuncuyu karakterin bedenine yapıştırması. Artık dehşeti uzaktan izlemiyorsunuz, doğrudan suratınıza yiyorsunuz.

Ses atmosferi geri kalan işi hallediyor. Uzaktan gelen sesler, habersizce beliren kırmızı tonlar, her yere karalanmış uyarı mesajları: Screen Burn açıkça ani jump scare'ler yerine yayılan gerilim kartını oynuyor ve şimdilik bu işe yarıyor, diyor gazeteci. Oturum sırasında karşılaşılan iki yaratık, balta şeklinde kafası olan insansı bir siluet ve uzaktan görülen devasa bir canavar, kökenleri hakkında fazla bir şey açığa vurmadan sanat yönetimi hakkında bir fikir vermeye yetiyor.

TheGamer'ı endişelendiren şey ise tam olarak lore konusunda sürdürülen bu belirsizlik. Yönetmen Jon McKellan, Silent Hill f tarzı bir mitolojiden ziyade gerçeğe bir bağlılıktan bahsediyor, ama bu demoda hiçbir şey henüz canavarların, serinin geleneğinin gerektirdiği gibi, gerçekten Simon'ın travmalarını yansıtıp yansıtmayacağını doğrulamaya izin vermiyor. Bu, iyi bir Silent Hill yapan şeyin tam kalbi ve bu özel yönü henüz iş başında görmedik.

Geçici karar: ritim uzun vadede tutarsa ve senaryo verdiği sözleri doğrularsa, bu çok iyi bir başlangıç. Bunu tam bir oynanışta görmek gerekiyor, bir fuar için ayarlanmış üç çeyrek saatlik bir bölümde değil.
Bu makaleyi paylaş
Townfall'ın Silent Hill serisine yeniden hayat verebileceğine ikna oldunuz mu?
Sıkça sorulan sorular
TheGamer'a göre Townfall'ın atmosferini bu kadar etkili kılan ne?
TheGamer'ın Townfall konusundaki başlıca endişesi ne?
Screen Burn Interactive bu demoda dehşeti nasıl ele alıyor?
Gamescom demosunda kaç farklı yaratıkla karşılaşıldı?
Öne çıkanlar
- 1996 İskoçya'sının otantik atmosferi, rahatsız edici bir tanıdıklık yaratarak kademeli olarak artan endişeyi güçlendiriyor.
- Birinci şahıs bakış açısı, oyuncuyu karakterin bedenine yapıştırıyor ve uzaktan gözlemlenen dehşeti doğrudan bir tehdide dönüştürüyor.
- Screen Burn Interactive, klasik jump scare'ler yerine atmosferik gerilime öncelik veriyor; bu yaklaşım şimdilik işe yarıyor.
- Lore bilinçli olarak muğlak bırakılıyor: canavarların, Silent Hill geleneğinin gerektirdiği gibi Simon'ın travmalarını gerçekten yansıtıp yansıtmayacağı henüz bilinmiyor.
İlgili preview'lar
Yorumlar
Henüz yorum yok. İlk yorumu siz yapın!
Android
iOS
Mac
Meta Quest 3
Nintendo Switch
Nintendo Switch 2
PC
PlayStation 4
PlayStation 5
PS VR2
Steam Deck
SteamVR
Xbox One
Xbox Series