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Preview Silent Hill: Townfall „Es ist phänomenal!“, laut TheGamer
Kurz gefasst
Nach einer Stunde Hands-on auf der Gamescom 2026 behauptet TheGamer, dass Silent Hill: Townfall dank seiner schottischen Kulisse aus den 90ern, seiner immersiven Ego-Perspektive und seiner bedrückenden künstlerischen Leitung eine faszinierende Atmosphäre verströmt. Das Spiel setzt auf diffuse Spannung statt auf plumpe Jump Scares, doch bleiben Unklarheiten darüber, wie sich die Traumata der Hauptfigur in den Monstern widerspiegeln werden.
Eine knappe Stunde Spielzeit auf der Gamescom 2026, allein mit einem Pad und dem Nebel von St. Amelia. Das ist kurz, um ein Silent Hill auf Dauer zu beurteilen, aber genug, um sich ein Bild vom Ton zu machen, den Screen Burn Interactive anschlagen will. Und das vorherrschende Gefühl beim Verlassen der Demo ist die Lust, sofort wieder einzusteigen. Zumindest behauptet das der Journalist von TheGamer, und wir sind geneigt, ihm zu glauben!
Was zuerst überzeugt, ist die Kulisse. Townfall spielt 1996 in Schottland, und das Studio hat sich sichtlich intensiv mit den Details der Epoche beschäftigt: Telefonzellen, aufzuladende Stromzähler, verlassene Demonstrationsflugblätter in leeren Straßen. Man spürt eine echte Vertrautheit mit diesem Großbritannien der 90er-Jahre, und das macht die schleichend aufsteigende Beklemmung umso wirksamer. Auch der Wechsel in die Ich-Perspektive scheint vieles zu verändern. Technisch dient sie vor allem dazu, Simons tragbare Kamera zu nutzen, um Gegner aufzuspüren und Visionen der Vergangenheit zu durchleben, doch der eigentliche Effekt ist, dass sie den Spieler an den Körper der Figur bindet. Man betrachtet den Horror nicht mehr aus der Distanz, man bekommt ihn direkt ins Gesicht.

Die Klangkulisse erledigt den Rest der Arbeit. Ferne Geräusche, rote Farbtöne, die ohne Vorwarnung auftauchen, überall gekritzelte Warnbotschaften: Screen Burn setzt klar auf diffuse Spannung statt auf frontale Jumpscares, und im Moment funktioniert das, wie uns der Journalist versichert. Zwei Kreaturen, denen man während der Session begegnet – eine humanoide Gestalt mit einem axtförmigen Kopf und ein riesiges Monster, das in der Ferne zu sehen ist – reichen aus, um einen Eindruck von der künstlerischen Ausrichtung zu geben, ohne zu viel über ihre Herkunft preiszugeben.

Was TheGamer hingegen beunruhigt, ist genau diese bewusst aufrechterhaltene Unschärfe beim Lore. Regisseur Jon McKellan spricht von einer Verankerung in der Realität statt in einer Mythologie im Stil von Silent Hill f, doch nichts in dieser Demo erlaubt bislang die Überprüfung, ob die Monster tatsächlich Simons Traumata widerspiegeln werden, wie es die Tradition der Reihe verlangt. Das ist der eigentliche Kern dessen, was ein gutes Silent Hill ausmacht, und gerade diesen Aspekt haben wir noch nicht in Aktion gesehen.

Vorläufiges Fazit: Der Start ist sehr vielversprechend, sofern das Tempo über die Distanz gehalten wird und das Writing seine Versprechen einlöst. Es bleibt abzuwarten, wie sich das Ganze in einem kompletten Durchlauf zeigt, nicht nur in dreiviertel Stunden, die für eine Messe zurechtgeschnitten wurden.
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Häufige Fragen
Was macht die Atmosphäre von Townfall laut TheGamer so wirkungsvoll?
Was ist der größte Kritikpunkt von TheGamer an Townfall?
Wie geht Screen Burn Interactive in dieser Demo mit dem Horror um?
Wie vielen unterschiedlichen Kreaturen ist man während der Gamescom-Demo begegnet?
Das Wichtigste
- Die authentische Atmosphäre des Schottlands von 1996 erzeugt eine verstörende Vertrautheit, die die schleichende Beunruhigung verstärkt.
- Die Ego-Perspektive bindet den Spieler an den Körper der Figur und verwandelt aus der Distanz betrachtetes Grauen in eine unmittelbare Bedrohung.
- Screen Burn Interactive setzt eher auf atmosphärische Spannung als auf den klassischen Jump Scare – ein Ansatz, der bislang funktioniert.
- Das Lore bleibt bewusst vage: Noch ist unklar, ob die Monster tatsächlich Simons Traumata widerspiegeln werden, wie es die Silent-Hill-Tradition vorsieht.
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