Zapowiedź Silent Hill: Townfall „To jest fenomenalne!”, według TheGamer
Źródło: Konami

Zapowiedź Silent Hill: Townfall „To jest fenomenalne!”, według TheGamer

Fabian Fabian Lainé
Obserwuj nas na

W skrócie

Po godzinie w rękach na Gamescom 2026, TheGamer twierdzi, że Silent Hill: Townfall wyróżnia się fascynującą atmosferą dzięki szkockiej scenerii z lat 90., wciągającej kamerze subiektywnej i przytłaczającej stylistyce artystycznej. Gra stawia na rozlaną napięcie raczej niż na klasyczne jump scare'y, ale wciąż pozostają niejasności co do tego, jak traumy postaci przełożą się na formę potworów.

Krótka godzinka gry na Gamescom 2026, samotnie z padem w ręku i mgłą St. Amelii. To niewiele, by oceniać Silent Hill na dłuższą metę, ale wystarczająco, by wyrobić sobie zdanie o tonie, jaki chce nadać Screen Burn Interactive. A dominującym uczuciem po wyjściu z dema jest chęć natychmiastowego powrotu do gry. Przynajmniej tak zapewnia dziennikarz TheGamer, a my mamy ochotę mu wierzyć!

To, co działa najpierw, to scenografia. Townfall rozgrywa się w Szkocji, w 1996 roku, i studio wyraźnie zapracowało na szczegóły epoki: budki telefoniczne, licznik elektryczny do doładowania, ulotki po demonstracjach porzucone na opustoszałych ulicach. Czuje się prawdziwą znajomość tej Wielkiej Brytanii lat 90., co czyni narastający niepokój jeszcze bardziej skutecznym. Przejście do widoku z pierwszej osoby wydaje się też zmieniać wiele. Technicznie służy ono głównie do wykorzystania przenośnej kamery Simona, by wykrywać wrogów i przeżywać na nowo wizje z przeszłości, ale prawdziwy efekt polega na tym, że przykleja gracza do ciała postaci. Nie obserwujemy już grozy z daleka, dostajemy ją prosto w twarz.

Oprawa dźwiękowa wykonuje resztę pracy. Odległe dźwięki, czerwone odcienie pojawiające się bez ostrzeżenia, ostrzegawcze wiadomości poskładane wszędzie: Screen Burn wyraźnie stawia na rozlaną tensję, a nie na frontalne jump scary, i na razie to działa, jak mówi dziennikarz. Dwie napotkane podczas sesji istoty, humanoidalna sylwetka z głową w kształcie siekiery oraz gigantyczny potwór zauważony w oddali, wystarczają, by dać przedsmak kierunku artystycznego, bez zbytniego zdradzania ich pochodzenia.

To, co niepokoi TheGamer, to właśnie ta utrzymywana niejasność dotycząca lore. Reżyser Jon McKellan mówi o zakorzenieniu w rzeczywistości, a nie w mitologii w stylu Silent Hill f, ale nic w tym demie nie pozwala jeszcze zweryfikować, czy potwory naprawdę będą odzwierciedlać traumy Simona, jak nakazuje tradycja serii. To jest sam sedno tego, co czyni dobry Silent Hill, i tego konkretnego aspektu jeszcze nie widzieliśmy w akcji.

Wstępny werdykt: zaczyna się bardzo dobrze, jeśli tempo utrzyma się na dłuższą metę i jeśli scenariusz spełni swoje obietnice. Pozostaje zobaczyć to wszystko podczas pełnego przejścia, a nie podczas trzech kwadransów skalibrowanych pod targi.

Udostępnij ten artykuł

Czy jesteście przekonani, że Townfall może przywrócić do życia serię Silent Hill?

Najczęstsze pytania

Co według TheGamer sprawia, że atmosfera Townfall jest tak skuteczna?
Dopracowane detale epoki w szkockiej scenerii, przemyślane udźwiękowienie, a przede wszystkim kamera z widokiem z pierwszej osoby, która przykleja gracza do ciała postaci. Zamiast obserwować horror z dystansu, doświadcza się go bezpośrednio, co znacznie wzmacnia psychologiczny wpływ.
Jaki jest główny powód niepokoju TheGamer w związku z Townfall?
Utrzymywana niejasność wokół lore i sposobu, w jaki potwory przełożą wewnętrzne traumy Simona. To sam rdzeń dobrego Silent Hill, ale ta demówka nie pozwoliła zweryfikować, czy ten fundamentalny aspekt zostanie faktycznie spełniony.
Jak Screen Burn Interactive radzi sobie z horrorem w tej demówce?
Studio stawia na rozlane napięcie – odległe dźwięki, nagłe czerwone poświaty i porozwieszane wszędzie odręczne ostrzeżenia – zamiast opierać się na klasycznych, bezpośrednich jump scare'ach.
Ile różnych stworzeń napotkano podczas demówki na Gamescom?
Tylko dwa stworzenia: humanoidalną postać z głową w kształcie topora oraz gigantycznego potwora widzianego z daleka. Wystarczyło to, aby dać przedsmak stylistyki artystycznej bez zdradzania zbyt wiele.

Najważniejsze informacje

  • Autentyczna atmosfera Szkocji z 1996 roku tworzy niepokojącą znajomość, która wzmacnia narastający niepokój.
  • Widok z pierwszej osoby przykleja gracza do ciała postaci, zmieniając horror obserwowany z dystansu w bezpośrednie zagrożenie.
  • Screen Burn Interactive stawia na atmosferyczne napięcie zamiast klasycznych jump scare'ów – podejście, które jak na razie się sprawdza.
  • Lore pozostaje celowo niejasne: wciąż nie wiadomo, czy potwory naprawdę odzwierciedlą traumy Simona, jak wymaga tego tradycja Silent Hill.

Komentarze

Brak komentarzy. Bądź pierwszy i zabierz głos!

Dodaj komentarz

Najnowsze artykuły