Stardew Valley: o guia das Maestrias — ordem dos 5 pilares e farm dos 100.000 pontos
Crédito: Playnews
Guia completo

Stardew Valley: o guia das Maestrias — ordem dos 5 pilares e farm dos 100.000 pontos

Fabian Fabian Lainé
Siga-nos no

Resumo

As Maestrias de Stardew Valley, desbloqueadas após atingir o nível 10 nas cinco habilidades, exigem 100.000 pontos de experiência divididos em cinco etapas para reivindicar quinze recompensas únicas. Este artigo decifra a ordem ideal de desbloqueio dos pilares, as atividades que realmente enchem o contador e revela a penalidade oculta da agricultura, que conta apenas 50% da sua experiência bruta.

A Caverna da Maestria é o verdadeiro conteúdo de pós-jogo da atualização 1.6, e aquele que a maioria dos guias em português passa por cima: eles se detêm no nível 10 das cinco habilidades, ou seja, exatamente onde o sistema começa. Atrás de uma porta na Floresta Cinza-Seiva se escondem cinco pilares, quinze recompensas e um contador de 100.000 pontos de maestria.

O contexto de 2026 torna o assunto concreto: a última versão publicada continua sendo a 1.6.15, lançada em 20 de dezembro de 2024, e a 1.7 — conteúdo social, novo tipo de fazenda, Clint e Sandy como candidatos ao casamento anunciados para os dez anos do jogo em fevereiro de 2026 — ainda não tem data alguma. As maestrias são o que resta a fazer.

Aqui estão os números que importam: o custo de cada nível, o que rende cada pilar, uma ordem de desbloqueio fundamentada e as atividades que realmente enchem a barra — pois elas não se equivalem, e a agricultura é discretamente penalizada.

Abrindo a Caverna da Maestria

A porta está localizada na Floresta Cinza-Seiva e exige o nível 10 nas cinco habilidades: Agricultura, Mineração, Coleta, Pesca e Combate. Antes disso, o jogo exibe a mensagem "Somente um mestre dos cinco caminhos pode entrar. (X/5)". Não há, porém, nenhum prazo de espera: a caverna se abre no mesmo dia em que a quinta habilidade atinge o nível 10.

Dentro dela: uma carta do Vovô no canto inferior direito, um pedestal gravado com "O caminho final", que exibe a barra de progresso, e os cinco pilares alinhados ao fundo, consultáveis a qualquer momento.

Aviso para saves antigos: a experiência acumulada além do nível 10 antes da 1.6 não é convertida. Uma partida de 2018 retomada hoje começa do zero nesse contador.

A Caverna da Maestria e seus cinco pilares em Stardew Valley
Os cinco pilares da Caverna da Maestria, um por habilidade, e o pedestal central "O caminho final". Crédito: ConcernedApe / Stardew Valley Wiki.

100.000 pontos, e um bônus negativo escondido na agricultura

Os pontos de maestria são os pontos de experiência ganhos além do nível 10, uma vez maximizadas as cinco habilidades. Eles formam uma reserva única: não importa qual habilidade os produz, eles servem para reivindicar qualquer pilar, na ordem que você escolher.

NívelPontos necessáriosTotal acumulado
1ª maestria10.00010.000
2ª maestria15.00025.000
3ª maestria20.00045.000
4ª maestria25.00070.000
5ª maestria30.000100.000

A pegadinha se resume a uma linha das notas de patch da 1.6.4: a experiência de agricultura conta apenas 50%, enquanto as outras quatro contam 100%. Quem vive exclusivamente das colheitas precisa, portanto, gerar 200.000 pontos de experiência agrícola. Em uma estufa de frutas antigas, é a diferença entre dois e quatro anos dentro do jogo.

Sutileza inversa, a seu favor: a barra se reinicia assim que um nível é atingido, mesmo que você não vá reivindicar nada. É possível, portanto, acumular os 100.000 pontos e depois desbloquear os cinco pilares de uma vez. A mensagem "Você atingiu um novo nível de conhecimento..." sinaliza cada nível disponível.

As quinze recompensas dos cinco pilares

MaestriaO que ela desbloqueia
AgriculturaFoice de irídio (colhe qualquer cultivo); receita da Estátua da Bênção, uma bênção diferente por dia; biscoitos dorados em forma de animal, que dobram definitivamente a produção de um animal, exceto porcos.
MineraçãoReceita da Estátua do Rei Anão, dois poderes de mineração à escolha todos os dias; receita da Fornalha Grande, 5 barras de uma vez para 25 minérios e 3 carvões; as rochas de gemas rendem o dobro.
ColetaReceita da Semente de Árvore Mística; receita do Totem do Tesouro, que faz aparecer um anel de pontos de escavação; aparição das caixas-surpresa doradas.
PescaVara de pescar superior de irídio, que aceita duas boias; receita da Isca de Desafio, que triplica a captura em uma pescaria perfeita mas a reduz a cada peixe escapado; baús de tesouro de pesca dorados.
CombateReceita da Bigorna, que « recria » uma bugiganga por 3 barras de irídio; receita da Mini-Forja, que pode ser instalada em casa; sobretudo, a abertura do espaço de equipamento das Bugigangas.

Uma vez adquiridas as cinco maestrias, uma vela se acende em cada pilar e um chapéu aparece sobre o pedestal.

Em que ordem desbloquear os pilares

Nada é perdível: a ordem não trava nenhum conteúdo, ela apenas influencia o ritmo. Eis a que rentabiliza mais rapidamente os patamares seguintes.

  • 1. Mineração. O único pilar que se autoalimenta: a duplicação das gemas afeta os nós mais rentáveis, e a mineração continua sendo a habilidade que dá mais experiência por hora. A Fornalha Grande resolve de passagem o gargalo da fundição.
  • 2. Agricultura. A Foice de irídio é o único item da lista que economiza tempo real todos os dias: ela colhe qualquer cultivo sem clique individual.
  • 3. Combate. Enquanto esse pilar não for obtido, cada bugiganga coletada é peso morto, por falta de espaço de equipamento.
  • 4. Coleta. Caixas-surpresa doradas e Totem do Tesouro decoram a progressão mais do que a aceleram.
  • 5. Pesca. Por último, exceto se a pesca for seu foco principal: nesse caso, priorize-a primeiro, a vara com duas boias e a Isca de Desafio transformam diretamente seus dias.

Onde realmente estão os pontos

É aqui que a maioria dos jogadores perde semanas. Eis os valores que pesam, tais como aparecem nos dados do jogo.

Mineração — nó de diamante e pedra mística: 150 XP; nó de esmeralda e nó de rubi: 80; nó de omni geode: 64; nó de irídio e nó de ovo Calico: 50; nó de água-marinha e nó de jade: 40; nó de geode de lava: 32; nó de ouro: 18; nó de ametista e de topázio: 16; nó de ferro: 12; nó de cobre: 5. Uma pedra comum das Minas não rende nada, exceto se ela liberar carvão ou minério (5 XP).

Combate — fantasma pútrido: 25 XP; morcego de irídio: 22; múmia, cobra, cobra real, slime tigrado, caranguejo de irídio, fantasma de carbono e sniper das sombras: 20; cabeça flamejante: 16; morcego de lava, espírito de magma, fantasma, brutamontes das sombras e xamã das sombras: 15; esqueleto: 8.

Coleta — cepo grande ou tronco grande: 25 XP; erva daninha gigante da Chuva Verde: 15; local de sementes ou local de artefatos escavado: 15; árvore derrubada: 14; item de coleta pego no chão: 7; cogumelo de um tronco de cogumelos: 5.

Pesca — a fórmula é XP = ((qualidade + 1) × 3) + (dificuldade / 3), sendo a qualidade igual a 0, 1, 2 ou 4 e a dificuldade variando de 5 a 110. O resultado é multiplicado por 2,2 com um baú, por 2,4 numa pescaria perfeita e por 5 para um peixe legendário, nessa ordem. Uma armadilha para caranguejos rende 5 XP por coleta.

Três rotinas que enchem a barra

A Caverna do Crânio com bombas

É o único lugar que alimenta duas habilidades a 100% ao mesmo tempo: as megabombas abrem os nós enquanto múmias, cobras e fantasmas de carbono rendem 20 XP cada. Atenção a uma mudança da versão 1.6 que muitos guias não incorporaram: as pedras destruídas por monstros não dão mais experiência de mineração. As bombas, por sua vez, ainda contam. Deixar as cobras quebrarem as pedras por você, portanto, não rende mais nada. Outra mudança da mesma versão: criaturas mortas na sua própria fazenda dão apenas um terço da experiência, o que desqualifica as cabanas de slimes como fonte de pontos.

As armadilhas para caranguejos, a renda passiva

5 XP por coleta, independentemente do saque: pouco por unidade, mas gratuito e diário. Com a profissão Mestre dos Iscas (nível 10 de Pesca), as armadilhas deixam de consumir isca. Quarenta armadilhas ao longo do rio e da praia rendem 200 pontos por dia, ou seja, cerca de 22.000 em um ano no jogo de 112 dias: um quinto do caminho, dormindo. A Estátua da Incerteza dos Esgotos permite trocar de profissão por 10.000 de ouro.

A Chuva Verde, o melhor dia do ano

A Chuva Verde ocorre uma vez por verão, numa data sorteada entre os dias 5, 6, 7, 14, 15, 16, 18 e 23. Ela faz aparecer quantidades massivas de árvores e ervas daninhas em todo o vale, exceto na praia e no deserto de Calico. Cada erva daninha grande vale 15 XP de coleta e cada árvore derrubada, 14: nenhum outro dia se aproxima desse rendimento. Consulte a previsão do tempo no dia anterior.

O Livreiro: comprar pontos, a que preço

Uma vez a caverna aberta, as revistas de habilidade dão diretamente pontos de maestria: 250 pontos por revista e 1.250 para o Livro das Estrelas. O Livreiro, acima do Mercado Joja do outro lado do rio, passa duas vezes por estação em datas marcadas por um balão no calendário — no verão, os dias 9, 12, 18, 26 e 27.

Seu estoque sempre inclui uma revista por 5.000 de ouro, uma segunda por 8.000 de ouro em 80% dos casos, uma terceira por 10.000 de ouro em 60% dos casos, e o Livro das Estrelas por 15.000 de ouro uma vez em quatro. A 5.000 de ouro pelos 250 pontos, o ponto sai a 20 de ouro, ou seja, 2 milhões de ouro para completar os 100.000: apenas o Livro das Estrelas é rentável, a 12 de ouro o ponto.

O Livreiro continua, portanto, sendo um complemento. As mesmas revistas caem gratuitamente nas caixas misteriosas, nos baús de tesouro de pesca, nos locais de artefatos, em monstros e no Carroção viajante: nunca revenda uma revista duplicada.

O plano em um ano

Um ano no jogo é suficiente para quem estrutura seus dias: as armadilhas para caranguejos funcionam em segundo plano, cada dia chuvoso vai para a Caverna do Crânio com bombas, o dia da Chuva Verde é reservado ao machado, e cada visita do Livreiro traz uma revista. Conte com um pilar por estação, o último — 30.000 pontos — frequentemente ultrapassando para o ano seguinte.

A 1.7 adicionará conteúdo social e um novo tipo de fazenda, sem colocar em questão o que já existe: chegar até ela com a Foice de Irídio, o Grande Forno, o slot de bugigangas e os biscoitos dourados no bolso é encarar uma nova fazenda sem precisar refazer nada.

Compartilhar este artigo

Por qual habilidade você começaria as Maestrias?

Perguntas frequentes

Por que a agricultura rende menos experiência de Maestria?
Desde o patch 1.6.4, a experiência agrícola conta apenas 50% no contador de Maestria, contra 100% para as outras habilidades. Isso afeta apenas a progressão das Maestrias, não o leveling normal até o nível 10.
É preciso reivindicar um pilar assim que ele se desbloqueia ou posso esperar?
Você pode acumular os 100.000 pontos sem reivindicar nada. A barra reinicia a cada etapa, mesmo que você não vá buscar nada: assim, é possível desbloquear os cinco pilares em sequência assim que os 100.000 pontos forem acumulados.
Qual ordem permite desbloquear os pilares mais rápido?
Comece pela Mineração, ela produz mais pontos por hora e sua duplicação de gemas a auto-alimenta. Depois Agricultura para a Foice de irídio diária, Combate para os slots de berloques, Coleta e Pesca por último, exceto se a pesca for seu loop principal.
A experiência agrícola de antes da atualização 1.6 conta para as Maestrias?
Não. Os arquivos de save antigos retomados após a 1.6 recomeçam do zero no contador de Maestria, mesmo que você já tivesse anos de progressão antes do nível 10.
As armadilhas de caranguejo continuam rentáveis após desbloquear a profissão Mestre das Iscas?
Sim, com a profissão Mestre das Iscas, as armadilhas não consomem mais isca e geram 5 pontos grátis por dia. Quarenta armadilhas rendem cerca de 22.000 pontos em um ano in-game.

Destaques

  • A agricultura rende apenas 50% da sua experiência em Maestria, ao contrário das outras quatro habilidades: de dois a quatro anos in-game a mais se for sua única fonte.
  • Desbloqueie a Mineração primeiro, ela se auto-alimenta e produz mais pontos por hora do que qualquer outra habilidade.
  • A Caverna do Crânio com bombas é o local mais eficiente, alimentando duas habilidades simultaneamente enquanto permite que duas rochas destruídas por bomba contem.
  • As armadilhas de caranguejo rendem 200 pontos grátis por dia após adquirir a profissão Mestre das Iscas, ou seja, um quarto do caminho enquanto você dorme.
  • As quinze recompensas nunca ficam bloqueadas: a ordem afeta apenas o ritmo de progressão e a rentabilidade das etapas seguintes.

Comentários

Nenhum comentário por enquanto. Seja o primeiro a comentar!

Deixar um comentário

Últimas notícias