Ghost of Yotei: la guida alle posture di combattimento e alla parata — domare le cinque armi e contrastare ogni tipo di nemico (2026)
Credit: Crédit : Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment — Ghost of Yotei (PlayStation Store)
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Ghost of Yotei: la guida alle posture di combattimento e alla parata — domare le cinque armi e contrastare ogni tipo di nemico (2026)

Fabian Fabian Lainé
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In breve

Ghost of Yotei rivoluziona il sistema di combattimento sostituendo le posture con cinque armi distinte: katana, doppie katane, ōdachi, yari e kusarigama. Ognuna eccelle contro un tipo specifico di nemico, e la padronanza si basa sulla parata perfetta, il tempismo della schivata e la gestione del cambio d'arma in pieno scontro per sfruttare i punti deboli di ogni avversario.

Due anni dopo Tsushima, Sucker Punch ha fatto saltare le posture Pietra, Acqua, Vento e Luna di Jin Sakai per sostituirle con cinque armi ben tangibili, ciascuna con la propria coreografia, la propria portata e il proprio nemico predestinato. Atsu maneggia a turno la katana, l'ōdachi, le doppie katana, il kusarigama e il yari, e il combattimento si basa ora su una sorta di carta-forbice-sasso tra armi affiancato da una parata perfetta molto esigente. Ecco come padroneggiare i cinque stili, quando passare da un'arma all'altra, e come aprire la guardia di ogni tipo di nemico dell'armata di Saitō.

Le cinque armi-postura di Ghost of Yotei

L'idea guida dello studio è semplice: invece di cambiare stile con la stessa spada, Atsu cambia direttamente arma. Sul controller DualSense, si passa da un'arma all'altra tramite la croce direzionale, spesso con un breve rallentatore che lascia il tempo di scegliere la propria risposta al nemico di fronte. Le cinque lame si sbloccano nel corso della campagna principale e di alcune missioni facoltative dei senseï.

Atsu cambia arma durante un combattimento in Ghost of Yotei
Crediti: Sucker Punch Productions / Sony Interactive EntertainmentGhost of Yotei (PlayStation Blog France)

Katana — il tuttofare dei duelli

Massima efficacia contro: duellanti armati di katana (samurai e ronin di grado elevato). La katana resta l'arma predefinita di Atsu, quella con cui inizia ogni scaramuccia. La sua catena standard alterna attacchi leggeri (Quadrato) e pesanti (Triangolo) per aprire e poi spezzare la guardia. Il suo vero terreno è il duello: contro un'altra spada, le sue parate e le sue finte riducono la finestra di riposta dell'avversario. Sugli ashigaru equipaggiati con una katana corta, bastano due o tre scambi per rompere la postura prima dell'esecuzione.

Doppie katana — il tritatutto dei lancieri

Massima efficacia contro: lancieri e portatori di yari, alcuni ronin aggressivi. Due lame, velocità raddoppiata, portata corta: le doppie katana guadagnano il loro pane contro i lancieri restando addosso al nemico per impedirgli di sfruttare la propria portata. Le combo arrivano fino a nove colpi concatenati, con un attacco vorticoso che interrompe le cariche. Si tirano fuori non appena un portatore di yari prende l'iniziativa in un gruppo.

Ōdachi — lo spaccabruti

Massima efficacia contro: bruti armati di asce o mazze, sagome grosse e corazzate. La grande spada a due mani è lenta, ma ogni colpo fa scendere la barra di stordimento di un tacca. I suoi attacchi pesanti attraversano le guardie standard e infliggono danni da schiacciamento ai bruti dell'armata di Saitō, quei giganti con attacchi rossi non parabili. Il suo punto debole: la velocità. In un gruppo compatto, occorre alternare con schivate perfette per recuperare la finestra d'attacco.

Yari — il compasso di Atsu

Massima efficacia contro: portatori di kusarigama e di doppie falci, incursori. La lancia serve a imporre la distanza. I suoi attacchi spingono il nemico fuori dalla portata della sua catena, e un colpo caricato (Triangolo tenuto) attraversa la guardia dei falciatori che tentano di rientrare nel corpo a corpo. Il yari può anche essere lanciato per eliminare un arciere isolato — un trucco molto economico contro le imboscate del monte Yōtei. Il calcio devastante sbloccato più avanti spezza le schivate avversarie.

Kusarigama — il perforascudi

Efficacia massima contro: ashigaru armati dello scudo tedate, gruppi serrati. La falce a catena è l'unica arma che squarcia i piccoli scudi rettangolari portati dalla fanteria. I suoi attacchi pesanti spezzano la guardia in due colpi, la sua portata colpisce più bersagli simultaneamente, e la sua capacità di assassinio a catena permette di trascinare a sé un nemico lontano per un'uccisione silenziosa. In un accampamento affollato, si può anche incendiare la catena per infliggere danni nel tempo.

La parata e la parata perfetta

Sucker Punch ha reso la parata molto più punitiva rispetto a Tsushima. Tre letture convivono in combattimento:

  • Blocco semplice (L1 tenuto premuto): riduce i danni, ma consuma la postura di Atsu.
  • Parata standard (L1 premuto al momento giusto): annulla l'attacco, senza contrattacco offerto in seguito.
  • Parata perfetta (L1 in una finestra ristretta appena prima dell'impatto): annulla l'attacco e apre una finestra di contrattacco devastante.

In difficoltà Normale, la finestra è comoda; in Difficile e soprattutto in Letale, si riduce a poche frame. Abbiamo trattato altrove come allungare la finestra tramite la Difficoltà Personalizzata e le armature Samurai Immortale o Cacciatore di Taglie.

Parata perfetta pendant un duel dans Ghost of Yotei
Crédit : Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment — Ghost of Yotei (PlayStation Blog France)

Non tutti gli attacchi si possono parare. Gli attacchi rossi — spesso quelli dei bruti con l'ōdachi o le asce — devono obbligatoriamente essere schivati: Cerchio al momento giusto attiva una schivata perfetta, con la stessa ricompensa di contrattacco di una parata perfetta. Diverse armature estendono anche questa finestra di schivata, il che diventa presto indispensabile in Letale.

Infine, spezzare completamente la postura di un nemico non porta più sistematicamente a un'esecuzione. Sui mini-boss e sui duellanti graduati, attiva piuttosto uno standoff: tenere premuto Triangolo, osservare il piede posteriore dell'avversario, rilasciare non appena si solleva. Timing perfetto = un colpo mortale. Timing sbagliato = colpo subito e postura persa.

Tabella dei contrasti: quale arma per quale nemico

Ecco la tabella di corrispondenza arma/nemico così come applicata dal sistema di allineamento delle armi (weapon alignment): quando ci si scontra con l'arma giusta, i danni da stordimento aumentano, la guardia avversaria si spezza più rapidamente e diversi set di armature attivano in più i loro bonus di sopravvivenza e concentrazione.

La tua armaNemico bersaglioSegni distintivi
KatanaSamurai e ronin con katanaUna lama nel fodero, postura eretta, finte rapide
Doppi katanaLancieri (yari, naginata)Lunga asta, attacchi a punta e fendenti
ŌdachiBruti con ascia o mazzaGrande stazza, maggioranza di attacchi rossi non parabili
YariFalciatori (kusarigama, doppie falci)Catena al fianco, attacchi circolari ampi
KusarigamaAshigaru con scudo tedateScudo rettangolare in legno, formazione in linea

Il gioco offre un indizio supplementare, spesso trascurato: i nemici avanzati portano le loro armi secondarie visibilmente sulla schiena. Se un ronin sfodera improvvisamente un tedate nel mezzo di un duello, è il segnale per passare al kusarigama tramite la croce direzionale prima che si metta al riparo. Ignorare questo dettaglio significa prolungare uno scontro di dieci secondi in un minuto inutilmente rischioso.

L'arco yumi e il tanegashima: il combattimento a distanza

Il combattimento a distanza si basa su due armi complementari, più i kunai come strumento di interruzione.

L'arco yumi utilizza L2 per mirare e R2 per tirare. Tenendo premuto L2, la concentrazione rallenta brevemente il tempo, il che permette di allineare un tiro mortale su un arciere appostato — perfetto per disinnescare un'imboscata prima che parta. Le freccie infuocate, sbloccate tramite i dojo, metton fuori uso i gruppi compatti propagando il fuoco sui tatami.

Atsu prende la mira con l'arco yumi con la concentrazione attiva
Crédit : Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment — Ghost of Yotei (PlayStation Blog France)

Il tanegashima, l'arma da fuoco introdotta in Yotei, cambia le carte in tavola contro i nemici più coriacei. Un colpo caricato abbatte un nemico corazzato con un solo proiettile, ma ogni salva richiede un lungo tempo di ricarica: si usa su bersagli duri tra uno scambio e l'altro in corpo a corpo, non come arma principale. Contro i Sei, tenete sempre un proiettile di riserva per aprire uno standoff in una fase difficile.

Infine, i kunai (al polso, R1 tenuto) servono come strumento di interruzione. Tre kunai infuocati lanciati durante la carica di un nemico corazzato annullano il suo attacco e infliggono danni nel tempo. Contro un arciere, un semplice kunai basta a spegnere il tiro prima che parta, senza consumare la vostra barra di concentrazione.

Concatenare arma, focus e tatuaggio: tre combo avanzate

Il vero limite di abilità di Ghost of Yotei si trova all'intersezione tra arma + concentrazione + tatuaggi. Questi ultimi sostituiscono il classico albero delle abilità e si aggiungono in modo permanente: un tatuaggio di recupero cura nel momento in cui si rompe una guardia, un tatuaggio di deflessione restituisce salute dopo ogni parata perfetta, un tatuaggio di concentrazione ricarica la barra a ogni esecuzione. Tre combinazioni salgono di potenza particolarmente in fretta.

Build tatuaggi e arma in Ghost of Yotei
Crédit : Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment — Ghost of Yotei (PlayStation Blog France)

Combo 1 — Kusarigama, deflessione e concentrazione. Si attacca un gruppo con scudi tirando il portabandiera con la catena, si para la prima risposta, il tatuaggio di deflessione restituisce immediatamente la salute persa, e il focus L2 attiva un'esecuzione a distanza sull'arciere rimasto indietro. Ideale contro un accampamento compatto di dieci ashigaru.

Combo 2 — Doppie katana, schivata perfetta e concentrazione. Contro un ronin lanciere di rango elevato, si apre con una schivata perfetta, si concatena la combo signature a nove colpi, si rompe la postura e si conclude con un'esecuzione. Il tatuaggio di concentrazione ricarica la barra a ogni esecuzione, il che prolunga la concatenazione nel campo successivo senza tempi morti.

Combo 3 — Ōdachi e tanegashima. Contro un bruto d'élite, si spara prima con il fucile per aprire, si passa immediatamente all'ōdachi tramite la croce direzionale (il rallenty lascia il tempo necessario), si piazzano due attacchi pesanti che fanno saltare la guardia restante, poi esecuzione al suolo. Il bruto muore in meno di sei secondi, senza aver avuto il tempo di lanciare la sua carica rossa non parabile.

In sintesi

Il sistema di combattimento di Ghost of Yotei premia l'osservazione prima dell'aggressione. Prendete l'abitudine di scansionare le armi secondarie visibili sulla schiena dei nemici, tenete la croce direzionale pronta per passare da uno stile all'altro, e riservate la parata perfetta agli scambi ad alto rischio piuttosto che cercare di tirarla fuori a ogni colpo. Una volta assimilato questo gioco di matchup, i duelli della campagna principale diventano quasi coreografici — e i sei capi di guerra, ciascuno affiliato a un'arma distintiva, si leggono come un esame finale in cui bisogna arrivare con la contromossa giusta in mano. Completate questo dossier con le nostre guide su l'avvio 2026, i colpi di bambù Atago e il timing di parata in dettaglio.

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Quale arma vi attira di più per affrontare i nemici di Saitō?

Domande frequenti

Quale arma dovrei privilegiare a inizio partita?
Il katana resta il vostro punto di riferimento: è l'arma predefinita ed eccelle contro samurai e ronin con lama singola. Man mano che sbloccherete le altre armi tramite le missioni dei senseï, capirete quando passare da una all'altra a seconda del tipo di nemico che avete di fronte.
La parata perfetta è obbligatoria per progredire?
In Normale, no. Ma a partire da Difficile e soprattutto in Letale, è diventata indispensabile. La finestra si restringe drasticamente, e imparare a rispettarla è la differenza tra un duello padroneggiato e un massacro in cui ci lascerete le penne.
Come riconoscere un nemico armato di un'arma secondaria?
Guardate la sua schiena: se un ronin porta uno scudo tedate o uno yari visibile prima di ingaggiare, è il segnale per preparare il vostro cambio d'arma tramite la croce direzionale. Il gioco ve lo mostra, ma è facile perderselo se siete di fretta.
Il kusarigama può davvero distruggere gli scudi tedate?
Sì, è la sua specialità. La falce a catena è l'unica arma che squarcia i piccoli scudi rettangolari in due colpi di attacco pesante, il che rende le formazioni di ashigaru corazzati molto meno problematiche.
Il tanegashima vale davvero la pena?
Sui bruti armati di ascia o mazza, sì: un colpo caricato li abbatte con un solo proiettile. Ma la ricarica è lunga, quindi va usato tra uno scambio ravvicinato e l'altro, mai come arma principale. Tenete un proiettile di riserva contro i mini-boss per aprire uno standoff.

Da ricordare

  • Ogni arma è una contromisura specifica: doppie katane contro i lancieri, ōdachi contro i bruti, kusarigama contro gli scudi.
  • La parata perfetta richiede una finestra ristretta in Difficile e Letale, ma apre una risposta devastante se si rispetta il tempismo.
  • Gli attacchi rossi non parabili richiedono una schivata perfetta al momento giusto: ignorare questa meccanica allunga i duelli inutilmente.
  • Il cambio d'arma tramite la croce direzionale può includere un rallentatore che vi lascia il tempo di reagire ai movimenti del nemico.
  • I kunai e il tanegashima completano il combattimento ravvicinato dandovi accesso all'interruzione e ai danni a distanza senza consumare la vostra barra di concentrazione.

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