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Ghost of Yotei: Der Leitfaden zu Kampfhaltungen und Parade — die fünf Waffen meistern und jeden Gegnertyp kontern (2026)
Kurz gefasst
Ghost of Yotei überarbeitet das Kampfsystem, indem es die Haltungen durch fünf unterschiedliche Waffen ersetzt: Katana, Doppelkatanas, Ōdachi, Yari und Kusarigama. Jede glänzt gegen einen bestimmten Gegnertyp, und die Beherrschung beruht auf der perfekten Parade, dem Timing beim Ausweichen und dem gezielten Waffenwechsel mitten im Kampf, um die Schwächen jedes Gegners auszunutzen.
Zwei Jahre nach Tsushima hat Sucker Punch die Stein-, Wasser-, Wind- und Mond-Haltungen von Jin Sakai über den Haufen geworfen und sie durch fünf ganz greifbare Waffen ersetzt, jede mit ihrer eigenen Choreografie, ihrer Reichweite und ihrem Lieblingsgegner. Atsu führt abwechselnd das Katana, das Ōdachi, die Doppelkatanas, die Kusarigama und den Yari, und der Kampf basiert nun auf einem Schere-Stein-Papier der Waffen, gepaart mit einer anspruchsvollen perfekten Parade. Hier erfährst du, wie du die fünf Stile beherrschst, wann du zwischen den Waffen wechseln solltest und wie du die Deckung jedes Gegnertyps aus Saitōs Armee öffnest.
Die fünf Waffen-Haltungen von Ghost of Yotei
Die Leitidee des Studios ist einfach: Statt mit demselben Schwert den Stil zu wechseln, wechselt Atsu gleich die ganze Waffe. Auf dem DualSense-Controller schaltet man über das Digitalkreuz um, oft begleitet von einer kurzen Zeitlupe, die genug Zeit lässt, um die Antwort auf den Gegner gegenüber zu wählen. Die fünf Klingen werden im Laufe der Hauptkampagne und einiger optionaler Sensei-Quests freigeschaltet.

Katana — der Alleskönner für Duelle
Maximale Wirksamkeit gegen: Duellanten, die mit einem Katana bewaffnet sind (Samurai und rangältere Ronin). Das Katana bleibt Atsus Standardwaffe, mit der sie jedes Gefecht beginnt. Ihre Standardkombo wechselt zwischen leichten Angriffen (Quadrat) und schweren Angriffen (Dreieck), um die Deckung zu öffnen und dann zu brechen. Ihr eigentliches Terrain ist das Duell: gegen ein anderes Schwert verkleinern ihre Konter und Finten das Zeitfenster für die gegnerische Antwort. Bei Ashigaru mit kurzem Katana reichen zwei oder drei Schlagwechsel, um die Haltung vor der Hinrichtung zu brechen.
Doppelkatanas — der Speerkämpfer-Zerkleinerer
Maximale Wirksamkeit gegen: Speerkämpfer und Yari-Träger, einige aggressive Ronin. Zwei Klingen, doppelte Geschwindigkeit, kurze Reichweite: Die Doppelkatanas verdienen sich ihren Nutzen gegen Speerkämpfer, indem sie den Gegner nah halten und ihn daran hindern, seine Reichweite zu nutzen. Die Kombos reichen bis zu neun aneinandergereihten Treffern, mit einem Wirbelangriff, der Angriffsläufe unterbricht. Man zieht sie, sobald ein Yari-Träger in einer Gruppe die Initiative ergreift.
Ōdachi — der Brutenbrecher
Maximale Wirksamkeit gegen: mit Äxten oder Keulen bewaffnete Brutalos, große gepanzerte Gegner. Das große beidhändige Schwert ist langsam, aber jeder Treffer senkt die Betäubungsleiste um eine Stufe. Seine schweren Angriffe durchbrechen Standarddeckungen und fügen den Brutalos aus Saitōs Armee Wuchtschaden zu, diesen Riesen mit roten, nicht parierbaren Angriffen. Seine Schwäche: die Geschwindigkeit. In einer dichten Gruppe muss man mit perfekten Ausweichbewegungen abwechseln, um das Angriffsfenster erneut zu öffnen.
Yari — Atsus Kompass
Maximale Wirksamkeit gegen: Träger von Kusarigama und Doppelsicheln, Plänkler. Die Lanze dient dazu, Distanz zu erzwingen. Ihre Angriffe drängen den Gegner aus der Reichweite ihrer Kombo, und ein aufgeladener Schlag (gehaltenes Dreieck) durchbricht die Deckung von Sichelkämpfern, die versuchen, wieder in den Nahkampf zu gelangen. Der Yari kann auch geworfen werden, um einen isolierten Bogenschützen auszuschalten — ein sehr ökonomischer Trick bei den Hinterhalten am Berg Yōtei. Der später freigeschaltete verwüstende Tritt bricht gegnerische Ausweichbewegungen.
Kusarigama — der Schildbrecher
Maximale Effektivität gegen: Ashigaru mit Tedate-Schild bewaffnet, dicht gedrängte Gruppen. Die Kettensichel ist die einzige Waffe, die die kleinen rechteckigen Schilde der Fußsoldaten durchbricht. Ihre schweren Angriffe brechen die Deckung in zwei Treffern, ihre Reichweite trifft mehrere Ziele gleichzeitig, und ihre Kettenmeuchel-Fähigkeit erlaubt es, einen entfernten Gegner heranzuziehen für einen lautlosen Kill. In einem überfüllten Lager kann man die Kette auch entzünden, um Schaden über Zeit zu verursachen.
Die Parade und der perfekte Konter
Sucker Punch hat die Parade deutlich bestrafender gestaltet als in Tsushima. Drei Lesarten existieren im Kampf nebeneinander:
- Einfacher Block (L1 gehalten): reduziert den Schaden, verbraucht aber Atsus Haltung.
- Standard-Parade (L1 im richtigen Moment gedrückt): annulliert den Angriff, ohne anschließenden Konter.
- Perfekte Parade (L1 in einem engen Zeitfenster kurz vor dem Aufprall): annulliert den Angriff und öffnet ein Fenster für einen verheerenden Gegenangriff.
Im Schwierigkeitsgrad Normal ist das Zeitfenster großzügig; bei Schwer und vor allem bei Tödlich schrumpft es auf nur wenige Bilder. Wir haben an anderer Stelle bereits erläutert wie man das Zeitfenster über den benutzerdefinierten Schwierigkeitsgrad sowie die Rüstungen Unsterblicher Samurai oder Kopfgeldjäger verlängern kann.

Nicht alle Angriffe lassen sich parieren. Rote Angriffe — häufig die von Schlägertypen mit Ōdachi oder Äxten — müssen zwingend ausgewichen werden: Kreis im richtigen Moment löst ein perfektes Ausweichmanöver aus, mit derselben Konter-Belohnung wie bei einer perfekten Parade. Mehrere Rüstungen erweitern zudem dieses Ausweichfenster, was in Tödlich schnell unverzichtbar wird.
Schließlich führt das vollständige Brechen der Haltung eines Gegners nicht mehr automatisch zu einer Hinrichtung. Bei Mini-Bossen und ranghohen Duellanten aktiviert dies stattdessen einen Standoff: Dreieck gedrückt halten, auf den hinteren Fuß des Gegners achten, loslassen, sobald er sich hebt. Perfektes Timing = ein tödlicher Treffer. Verpasstes Timing = erlittener Treffer und verlorene Haltung.
Kontertabelle: Welche Waffe gegen welchen Gegner
Hier die Waffe/Gegner-Matchup-Tabelle, wie sie vom Waffen-Ausrichtungssystem (weapon alignment) angewendet wird: Wenn man mit der richtigen Waffe angreift, erhöht sich der Betäubungsschaden, die gegnerische Deckung bricht schneller, und mehrere Rüstungssets aktivieren zusätzlich ihre Überlebens- und Konzentrationsboni.
| Ihre Waffe | Anvisierter Gegner | Erkennungsmerkmale |
|---|---|---|
| Katana | Samurai und Ronin mit Katana | Eine Klinge in der Scheide, aufrechte Haltung, schnelle Finten |
| Doppelkatanas | Speerkämpfer (Yari, Naginata) | Langer Schaft, stechende Angriffe und Schwünge |
| Ōdachi | Schlägertypen mit Axt oder Keule | Große Statur, überwiegend nicht parierbare rote Angriffe |
| Yari | Sensenkämpfer (Kusarigama, Doppelsicheln) | Kette an der Seite, weite kreisförmige Angriffe |
| Kusarigama | Ashigaru mit Tedate-Schild | Rechteckiger Holzschild, Formation in Reihe |
Das Spiel liefert einen zusätzlichen Hinweis, der oft übersehen wird: Fortgeschrittene Gegner tragen ihre Sekundärwaffen sichtbar auf dem Rücken. Zieht ein Ronin mitten in einem Duell plötzlich ein Tedate, ist das das Signal, über das Digitalkreuz zum Kusarigama zu wechseln, bevor er in Deckung geht. Wer dieses Detail ignoriert, verlängert unnötig einen Zehn-Sekunden-Kampf zu einer riskanten Minute.
Der Yumi-Bogen und die Tanegashima: der Fernkampf
Der Fernkampf beruht auf zwei sich ergänzenden Waffen, plus den Kunai als Unterbrechungswerkzeug.
Der Yumi-Bogen nutzt L2 zum Zielen und R2 zum Schießen. Hält man L2 gedrückt, verlangsamt die Konzentration kurz die Zeit, was es ermöglicht, einen tödlichen Schuss auf einen postierten Bogenschützen zu platzieren – perfekt, um einen Hinterhalt zu entschärfen, bevor er losgeht. Die über Dojos freigeschalteten Feuerpfeile schalten dicht gedrängte Gruppen aus, indem sie das Feuer über die Tatami-Matten verbreiten.

Die Tanegashima, die in Yotei eingeführte Feuerwaffe, ändert die Lage gegenüber Schlägertypen entscheidend. Ein aufgeladener Schuss bringt einen schwer gepanzerten Gegner mit einer einzigen Kugel zu Fall, doch jede Salve hat eine lange Nachladezeit: Man setzt sie gegen harte Ziele zwischen zwei Nahkampf-Schlagabtauschen ein, nicht als Hauptwaffe. Gegen die Six sollte man immer eine Kugel in Reserve halten, um in einer schwierigen Phase einen Standoff zu eröffnen.
Schließlich dienen die Kunai (am Handgelenk, R1 gehalten) als Unterbrechungswerkzeug. Drei brennende Kunai, die in eine Angriffscharge eines Schlägertyps geworfen werden, brechen dessen Attacke ab und verursachen Schaden über Zeit. Gegen einen Bogenschützen reicht ein einzelnes Kunai aus, um den Schuss zu löschen, bevor er losgeht, ohne dabei die Konzentrationsanzeige zu verbrauchen.
Waffe, Fokus und Tätowierung verketten: drei fortgeschrittene Kombos
Die eigentliche Skill-Obergrenze von Ghost of Yotei liegt an der Schnittstelle von Waffe + Konzentration + Tätowierungen. Letztere ersetzen den klassischen Talentbaum und wirken dauerhaft: Eine Tätowierung der Wiederherstellung heilt im Moment des Garde-Brechens, eine Tätowierung der Abwehr erstattet nach jeder perfekten Parade Gesundheit zurück, eine Tätowierung der Konzentration lädt die Anzeige bei jeder Hinrichtung auf. Drei Kombinationen gewinnen besonders schnell an Stärke.

Kombo 1 — Kusarigama, Abwehr und Konzentration. Man greift eine Schild-Gruppe an, indem man den Fahnenträger per Kette heranzieht, pariert die erste Erwiderung, die Abwehr-Tätowierung erstattet sofort die verlorene Gesundheit zurück, und der Fokus über L2 löst eine Fernkampf-Hinrichtung auf den zurückgebliebenen Bogenschützen aus. Ideal gegen ein dicht gedrängtes Lager mit zehn Ashigaru.
Kombo 2 — Doppelte Katanas, perfektes Ausweichen und Konzentration. Gegen einen ranghohen Ronin-Lanzenträger eröffnet man mit einem perfekten Ausweichmanöver, reiht die charakteristische Neun-Treffer-Kombo an, bricht die Haltung und beendet mit einer Hinrichtung. Die Konzentrations-Tätowierung lädt die Anzeige bei jeder Hinrichtung wieder auf, was die Kombo-Kette im nächsten Lager ohne Leerlauf verlängert.
Kombo 3 — Ōdachi und Tanegashima. Gegen einen Elite-Schläger schießt man zunächst mit dem Gewehr, um die Angriffsvorbereitung einzuleiten, wechselt sofort über das Steuerkreuz zur Ōdachi (die Zeitlupe lässt genug Zeit dafür), setzt zwei schwere Angriffe, die die verbleibende Deckung durchbrechen, und beendet mit einer Bodenexekution. Der Schläger stirbt in weniger als sechs Sekunden, ohne Zeit gehabt zu haben, seinen nicht parierbaren roten Angriff auszuführen.
Zusammenfassung
Das Kampfsystem von Ghost of Yotei belohnt Beobachtung vor Aggression. Gewöhnt euch an, die im Rücken der Gegner sichtbaren Zweitwaffen zu scannen, haltet das Steuerkreuz griffbereit, um zwischen den Stilen zu wechseln, und hebt die perfekte Parade für Auseinandersetzungen mit hohem Risiko auf, statt sie bei jedem Schlag zu versuchen. Sobald dieses Matchup-System verinnerlicht ist, wirken die Duelle der Hauptkampagne fast choreografiert — und die sechs Kriegsherren, jeder mit einer charakteristischen Signaturwaffe verbunden, lesen sich wie eine Abschlussprüfung, bei der man mit dem richtigen Konter in der Hand antreten muss. Vervollständigt dieses Dossier mit unseren Guides zu dem Einstieg 2026, den Bambusschlägen von Atago und dem detaillierten Paraden-Timing.
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Welche Waffe reizt euch am meisten, um gegen Saitōs Gegner anzutreten?
Häufige Fragen
Welche Waffe sollte ich zu Beginn bevorzugen?
Ist die perfekte Parade zwingend erforderlich, um voranzukommen?
Wie erkenne ich einen Gegner mit einer Zweitwaffe?
Kann das Kusarigama wirklich Tedate-Schilde zerstören?
Lohnt sich das Tanegashima wirklich?
Das Wichtigste
- Jede Waffe ist ein gezielter Konter: Doppelkatanas gegen Speerträger, Ōdachi gegen Kraftprotze, Kusarigama gegen Schildträger.
- Die perfekte Parade verlangt in den Schwierigkeitsgraden Schwer und Tödlich ein enges Zeitfenster, eröffnet bei richtigem Timing aber eine verheerende Konterattacke.
- Nicht parierbare rote Angriffe erfordern ein perfektes Ausweichen zum richtigen Zeitpunkt: Wer diese Mechanik ignoriert, zieht Duelle unnötig in die Länge.
- Der Waffenwechsel über das Steuerkreuz kann eine Zeitlupe auslösen, die euch Zeit gibt, auf die Bewegungen des Gegners zu reagieren.
- Kunai und Tanegashima ergänzen den Nahkampf, indem sie euch Unterbrechungsmöglichkeiten und Fernkampfschaden bieten, ohne eure Konzentrationsleiste zu verbrauchen.
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