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Preview Final Fantasy Resonance: Die Eindrücke von TheGamer nach der Gamescom
Kurz gefasst
TheGamer konnte Final Fantasy Resonance auf der Gamescom testen und ist von der HD-2D-Kunstrichtung begeistert, die laut dem Journalisten die schönste ist, die Square je erschaffen hat. Das Kampfsystem zeigt Tiefe mit den Visionen und dem Stagger-Mechanismus, doch die ultra-kalibrierte und überlevelte Demo macht es schwierig, die wahre Schwierigkeit und das Gesamttempo des Abenteuers zu beurteilen.
Die Anspielsession von TheGamer beschränkte sich auf einen kurzen Ausschnitt des Spiels: die Rekrutierung eines Verbündeten, die Erkundung der Weltkarte, ein Dungeon, ein Boss. Nach eigenem Eingeständnis von Square Enix bewusst überlevelt, ist es daher schwierig, den tatsächlichen Schwierigkeitsgrad zu beurteilen. Doch das Gefühl, das nach der Demo überwiegt, ist die visuelle Blendung. Es sei das Schönste, was die HD-2D-Reihe des Hauses bisher hervorgebracht habe, so der Journalist.
Die Welt öffnet sich in HD-2D und das funktioniert auf Hochtouren. Die Weltkarte allein rechtfertigt den stilistischen Kurswechsel, aber es sind die Städte und Dungeons, die einen schwindelig machen: eine seltsame Mischung aus purer Nostalgie und ultramodernem Look. Square hat außerdem vollständige 3D-Sequenzen für Beschwörungen und bestimmte verheerende Angriffe eingefügt, ein Kontrast zu den Pixelkulissen, der auf dem Bildschirm ziemlich gut zur Geltung kommt.

Was die Kämpfe angeht, nichts Revolutionäres, aber das System scheint zu funktionieren. Man findet ein klassisches rundenbasiertes System mit einer Zeitleiste im Stil von Star Renegades, die die Reihenfolge der kommenden Aktionen anzeigt. Der wahre Clou sind die „Visionen“: Man kann einem Teammitglied einen früheren Final Fantasy-Helden (in unserem Fall Noctis) ausrüsten, um dessen elementare Schwächen auszugleichen. Ein Boss, der empfindlich auf Eis reagiert, aber kein Eiszauber zur Hand? Eine Vision löst das Problem. Fügt man das Stagger-System hinzu, mit dem man die vier Charaktere auf der Zeitleiste für einen kombinierten Angriff aneinanderreihen kann, erhält man eine strategische Ebene, die über die bloße visuelle Verpackung hinausgeht.

Was zwangsläufig Sorgen bereitet: Der gespielte Inhalt bleibt winzig, ein linearer Dungeon voller Gegner, einfacher Rätsel und versteckter Truhen, ohne nennenswerte Überraschung. Es sei schwierig, die Erzählung oder das allgemeine Tempo anhand eines so kalibrierten und so einfachen Ausschnitts zu beurteilen, präzisiert TheGamer. Auch die erzählerische Grundlage, die dem Lapis-Handlungsbogen des Mobile-Spiels Final Fantasy Brave Exvius entnommen ist, bleibt für die Mehrheit der westlichen Spieler ein unbekanntes Terrain, auch wenn Square versichert, dass keinerlei Vorkenntnisse nötig seien.

Vorläufiges Fazit: Visuell startet es sehr gut, das Kampfsystem hat mit seinen Visionen und seinem Stagger-Mechanismus Substanz, aber man wird sehen müssen, ob Tempo und Schreibweise über die gesamte Dauer des Abenteuers mithalten können.
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Seid ihr von der HD-2D-Richtung von Final Fantasy Resonance überzeugt?
Häufige Fragen
Was genau sind die Visionen in Resonance?
Muss man Final Fantasy Brave Exvius kennen, um die Geschichte zu verstehen?
Ist das Kampfsystem revolutionär?
Warum ist es schwierig, das Spiel nach dieser Demo zu bewerten?
Das Wichtigste
- Die HD-2D-Ästhetik von Resonance übertrifft alles, was Square zuvor gemacht hat, und verbindet pure Nostalgie mit visueller Modernität
- Das rundenbasierte Kampfsystem gewinnt durch die Visionen an Tiefe, die es ermöglichen, frühere Final-Fantasy-Helden auszurüsten, um elementare Lücken zu füllen
- Der Stagger vereint alle vier Charaktere auf der Zeitachse zu koordinierten Angriffen und fügt eine echte strategische Schicht hinzu
- Die Demo war absichtlich überlevelt und sehr kurz, was es unmöglich macht, die wahre Schwierigkeit und das Pacing über die volle Spieldauer zu beurteilen
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