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NTE Neverness to Everness: Charaktere und Kampf im Jahr 2026
Kurz gefasst
NTE: Neverness to Everness ist am 29. April 2026 offiziell als Cross-Plattform-Free-to-Play-Titel gestartet. Mit 19 spielbaren Espern und einem Kampfsystem, das auf elementaren Reaktionen und präzisen Paraden basiert, verfolgt das Spiel von Hotta Studio einen radikal anderen Ansatz als sein Konkurrent ZZZ: eine nahtlose urbane Open World statt eines instanzierten Hubs, sowie individuelle mechanische Tiefe vor Team-Synergie.
NTE: Neverness to Everness – wo stehen wir im Sommer 2026?
Nach drei aufeinanderfolgenden Beta-Wellen (chinesische Beta im November 2024, globaler „Containment Test“ im Juli 2025, dann „Co-Ex Test“ im Februar 2026) ist NTE: Neverness to Everness offiziell am 29. April 2026 weltweit erschienen (23. April in China). Der Titel von Hotta Studio, einer Tochtergesellschaft von Perfect World Games, ist als Free-to-Play-Spiel auf PC, PlayStation 5, macOS, iOS und Android verfügbar, mit vollständigem Cross-Play und plattformübergreifend geteiltem Fortschritt.
Seit dem Launch war der Content-Fahrplan dicht getaktet: Version 1.2 ist bereits in diesem Sommer ausgerollt worden und hat gerade mehrere Espers zum Startroster hinzugefügt. Mittlerweile zählt man neunzehn spielbare Charaktere: dreizehn Frauen und sechs Männer, aufgeteilt zwischen S-Class und A-Class. Es ist der richtige Moment, um Bilanz zu ziehen, wer was spielt und wie sich das actionbetonte Kampfsystem, das das Studio seit 2024 in den Vordergrund stellt, tatsächlich schlägt.
Hethereau, Spielplatz des Übernatürlichen
Der Schauplatz des Spiels ist Hethereau, eine nächtliche Megastadt, inspiriert von futuristischen Tokio-Stimmungen und zeitgenössischer Urban Fantasy. Die Espers, junge Menschen mit übernatürlichen Kräften, werden dort eingesetzt, um die Anomalien zu untersuchen, die die Stadt heimsuchen. Ein narratives Setup, das von Weitem an die Persona-Formel erinnert, jedoch in eine nahtlose offene Welt ohne Ladezeiten übertragen.
Im Gegensatz zu Zenless Zone Zero, wo die Stadt New Eridu als statischer Hub zwischen instanzierten Missionen dient (die berühmten Hollows, zugänglich über das TV-Raster), ist Hethereau vollständig erkundbar. Dächer für Wall-Runs, anpassbare und fahrbare Autos, eine kaufbare und einrichtbare Wohnung, Anomalie-Events, die beim Durchstreifen der Viertel auftauchen: Die Welt lebt unter Tag-Nacht-Zyklus und dynamischem Wetter. Dieser Ansatz einer „dichten und lebendigen offenen Welt“ ist das erste große Unterscheidungsmerkmal des Titels.
Espers: der Überblick über die spielbaren Charaktere
Zero, die doppelte Protagonistin
Zero ist der Haupt-Esper, wählbar in männlicher oder weiblicher Version bereits ab dem Prolog. Seltenheit S, Element Cosmos, Rolle Damage. Es handelt sich um einen vollständig kostenlosen Charakter, der allen Spielern zur Verfügung gestellt wird, oft gespielt als Burst-DPS dank seines Redirect Skill und seines Ultimates, beide verstärkt durch den Arc Doomrain.
Das S-Class-Roster zum Launch
- Nanally: Katzenmädchen mit feuerroter Mähne, Element Anima. Nahkampf mit Blitzangriffen, die aus den Fingern geschleudert werden. Die Community betrachtet sie heute als die stärkste Figur der Version 1.0 im reinen Nahkampf-DPS.
- Baicang: männliche Aushängeschild-Figur, Element Incantation, Arc Bose. Hybridstil aus Kampfkunst und Fernkampfzaubern, ein seltener Spielstil, der Spieler anspricht, die Flexibilität zwischen Nahkampf und Magie suchen.
- Daffodil (Jonquille in der französischen Lokalisierung): Element Chaos, Arc Liquid. Extremer Burst-Schaden, oft als bester Single-Target-DPS des Spiels genannt.
- Chiz: Element Cosmos, Arc Gas. Fernkampf-DPS, die kostenlos beim Erreichen von Rang 18 der City-Tycoon-Progression freigeschaltet wird.
- Sagiri: Element Psyche, Rolle Buff. Gilt dank ihrer starken Angriffs-Buffs und einer sehr schnellen Energiegenerierung als bester Support des Spiels.
- Aurelia: Element Psyche, Arc Plasma. Fernkampf-DPS, die am dritten Tag des täglichen Logins geschenkt wird.
- Shinku, Hathor, Hotori, Jiuyuan und Lacrimosa vervollständigen das S-Class-Aufgebot mit unterschiedlichen Profilen (Haupt-DPS Burst, Support, Break-Spezialist).
Das A-Class-Fundament
- Mint: A-Class-DPS, die am Ende des Prologs freigeschaltet wird.
- Adler: Element Incantation, Arc Bose, Rolle Survival. Der Referenz-Tank des Starter-Rosters.
- Haniel: A-Class-Support, der bereits beim ersten Zug auf dem Standard-Banner erhältlich ist.
- Edgar: Element Cosmos, Arc Liquid. Healer, der ohne Investition zugänglich ist.
- Skia: eine weitere Service-A-Class, ausgerichtet auf sekundären Burst.
Perfect World hat bereits mehrere Espers für kommende Patches angeteasert: Akane, Alphard, Blackbird. Die meisten dürften laut dem üblichen Rhythmus von Gachas dieser Größenordnung noch vor Ende 2026 zum Roster stoßen.
Das Actionkampfsystem: Esper Cycle, Arc und Reaktionen
Ein sechsteiliges Elementarrad
Das Herzstück des Kampfsystems von NTE beruht auf sechs Elementen: Chaos, Incantation, Psyche, Cosmos, Lakshana und Anima, die auf einem kreisförmigen Rad namens Esper Cycle Wheel angeordnet sind. Die Schlüsselregel: Nur benachbarte Elemente auf dem Rad können miteinander reagieren. Ein benachbartes Duo löst im Kampf nahezu permanente Elementarreaktionen aus; umgekehrt erzeugt ein Team aus verstreuten Elementen kaum Synergien.
Der Teamaufbau besteht also nicht darin, Farben wie in Genshin oder ZZZ zu stapeln, sondern einen „verbundenen Arc“ auf dem Rad zu zeichnen. Zwei oder drei benachbarte Elemente bilden das Optimum; darüber hinaus geht der Nutzen der Reaktionen verloren.
Die Esper-Cycle-Leiste
Jede Figur besitzt eine Esper-Cycle-Leiste, die sich durch normale Angriffe, Fähigkeiten und vor allem perfekte Paraden füllt. Ist sie voll, erlaubt sie einem anderen, auf dem Rad benachbarten Esper, einen Swap-in mit einer spektakulären Elementarreaktion durchzuführen. Das ist die zentrale Mechanik des Spielgefühls, verwandt mit dem Switch-System von ZZZ, jedoch weitaus stärker vom Timing und vom eintretenden Element abhängig.
Die Arcs und die Arc-Kompatibilität
Jeder Esper besitzt einen „Arc-Typ“: Solid, Liquid, Bose, Gas oder Plasma (eine explizite Anspielung auf die Aggregatzustände der Materie). Die Arc Compatibility bestimmt, welche Ausrüstungen und Boosts dem Charakter zur Verfügung stehen. Das System ähnelt den W-Engines aus ZZZ oder den Artefakten aus Genshin, liest sich aber stärker im Sinne des Rollenspiels: Zeros Arc Doomrain etwa verstärkt seinen Cosmos-Schaden und erhöht die Cycle Intensity seiner Skills.
Drei große Rollen: Damage, Buff, Survival
Das Roster lässt sich anhand von drei Kategorien lesen, die alle Espers abdecken:
- Damage: Haupt-DPS, Burst Dealer, Follow-up Attacker, Break-Spezialisten.
- Buff: offensive Supports, die den Schaden der Verbündeten steigern.
- Survival: Tanks und Heiler wie Adler oder Edgar.
Wer mit ZZZ vertraut ist, wird ein bekanntes Vokabular wiederfinden (Break, Anomalie, Ultimate), jedoch mit einer anderen taktischen Herangehensweise: Bei NTE steht das individuelle Skill Ceiling im Vordergrund, da jeder Esper einen sehr ausgeprägten mechanischen Spielstil besitzt.
Im Vergleich zu Zenless Zone Zero: die wirklichen Unterschiede
Exploration. ZZZ ist um sein TV-Raster und instanziierte Zonen strukturiert. NTE setzt voll auf eine offene Welt, die zu Fuß, mit dem Auto oder per Wall-Run durchquert werden kann, mit Alltagsaktivitäten (Angeln, Minispiele, Wohnungsmanagement), die in die Hauptschleife eingewoben sind.
Kampf. ZZZ setzt stark auf Chain Attacks und das Aufbauen von Daze durch Attribut-Anomalien. NTE hingegen setzt auf präzise Paraden und das Verketten von Swaps auf dem Esper-Cycle-Rad. Während ZZZ die Team-Synergie und das gemeinsame Tempo begünstigt, legt NTE Wert auf individuelle Beherrschung und ein detailliertes Wissen über jeden Esper.
Gacha. Das ist der Punkt, der beim Release am meisten Aufsehen erregt hat: NTE besitzt kein 50/50-System. Jeder garantierte Pull auf einem limitierten Banner zielt direkt auf den Charakter ab, mit einem maximalen Pity von 90 Pulls, gegenüber bis zu 180 im schlimmsten Fall bei ZZZ. Auch die Login-Belohnungen sind großzügiger, und ein S-Class-Selector wird bereits zum Launch verschenkt.
Format. Beide Titel sind plattformübergreifend und free-to-play, doch NTE nimmt seine urbane, soziale Seite (Minispiele, Wohnung, Alltagsevents) stärker an, während ZZZ einen eher arcadigen und vertikalen Ton beibehält.
An wen sich NTE richtet
An Spieler, denen der instanziierte Hub von ZZZ zu eng ist und die von einem zeitgenössischen, urbanen Genshin träumen; an jene, die es lieben, ihre Matchups im Action-Kampf fein zu lesen; und an all jene, die vom 50/50 der Hoyoverse-Gachas abgeschreckt wurden. Wer hingegen einen nervösen, kurzen taktischen Shooter à la ZZZ sucht, dürfte die langsamere, kontemplativere NTE-Schleife, die eher „das Leben in Hethereau“ zelebriert, als verwässert empfinden.
Drei Monate nach dem weltweiten Launch hält NTE sein Versprechen als urbanes Action-RPG mit offener Welt. Patch 1.2 hat das Roster gefestigt und mehrere beim Release festgestellte Ungleichgewichte korrigiert. Das Gerücht über eine narrative Erweiterung rund um das Hafenviertel Hethereau für Patch 1.3, im Laufe des Herbstes 2026, ist der nächste große Termin, den Fans im Blick behalten sollten.
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Was reizt Sie an NTE im Vergleich zu ZZZ am meisten?
Häufige Fragen
Gibt es wirklich eine erforschbare offene Welt wie in Genshin?
Welchen kostenlosen Charakter sollte ich zuerst farmen?
Wie funktioniert das Kampfsystem im Vergleich zu ZZZ?
Ist NTE das Richtige für mich, wenn ich ZZZ mag?
Das Wichtigste
- NTE hat kein 50/50 im Gacha-System: garantierter Pity nach maximal 90 Ziehungen, deutlich großzügiger als die Konkurrenz.
- Das Esper-Cycle-Rad zwingt dazu, Teams mit benachbarten Elementen aufzubauen, statt Farben zufällig zu sammeln.
- Hethereau lässt sich frei per Wall-Run oder mit einem individualisierbaren Auto durchqueren, ohne Ladezeiten – im Gegensatz zu den instanzierten Zonen von ZZZ.
- Die Skill Ceiling basiert auf perfekten Paraden und dem Verketten präziser Swaps, nicht auf passiver Team-Synergie.
- Nanally und Daffodil dominieren im reinen DPS, während sich Sagiri in Version 1.2 als unverzichtbarer Support etabliert.
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