Heilung in The Blood of Dawnwalker: Wie man sich bei Tag und Nacht heilt
Credit: Bandai Namco
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Heilung in The Blood of Dawnwalker: Wie man sich bei Tag und Nacht heilt

Fabian Fabian Lainé
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In The Blood of Dawnwalker ist es unerlässlich zu wissen, wie man Coen heilt. Als Dawnwalker hat das, was ihn am Tag heilt, nichts mit dem zu tun, was ihn in der Nacht heilt. Und die Rezepte für Tränke und Salben sind nicht von Anfang an verfügbar: Man muss sie freischalten und die Zutaten sammeln, um sie herzustellen. Hier sind alle Methoden, die euch zur Verfügung stehen.

Sich am Tag heilen

Am Tag kann Coen essen, Tränke trinken, eine Heilrüstung tragen oder in die Hexerei investieren, um seine Regeneration zu verstärken.

Tränke und Salben

Tränke bieten eine sofortige Heilung, Salben eine Regeneration über die Zeit. Ihr stellt sie im Handwerksmenü her, sobald ihre Rezepte gefunden und gelesen wurden - Rezepte, die zufällig aus der Beute stammen oder bei bestimmten Händlern gekauft werden.

Denkt daran, eure Heilmittel vor dem Kampf den Schnellzugriffsslots (Reiter Verbrauchsgüter) zuzuweisen. Bei den Schwierigkeitsgraden Gerecht, Schwer und Duellant werden Nahrung und Tränke im Kampf nur konsumiert, wenn sie vorher zugewiesen wurden - eine Einstellung, die im Reiter Gameplay des Pausemenüs geändert werden kann.

Nahrung

Nahrung regeneriert die Gesundheit über die Zeit. Außerhalb des Kampfes reicht ein Apfel oder eine Beere, um die gesamte Lebensleiste zu füllen; im Kampf ist die Regeneration deutlich langsamer und wenig wirksam.

Rüstungspassivfähigkeiten

Rüstungen und Zubehör können den Wert „+% menschliche Gesundheitswiederherstellung“ tragen, der Heilgegenstände verbessert.

Die 5 Hexerei-Fähigkeiten

  • Sparsame Hexerei: Einen Gegner mit einer Hexerei-Fähigkeit zu besiegen stellt Gesundheit entsprechend den Wirkungskosten wieder her (40 % / 80 % / 120 %).
  • Seelenernte: entzieht einem Ziel über die Zeit Lebenskraft und hält es auf Abstand (85 bis 132 LP/s).
  • Unheilige Vitalität: regeneriert Gesundheit nach der Nutzung aktiver Fähigkeiten (10 bis 25 %).
  • Pflanzenheilmittel II: zusätzliche Sofortheilung bei allen Verbrauchsgütern (5 % / 10 % / 15 %).
  • Lebensquelle: regeneriert Gesundheit außerhalb des Kampfes (über die Quest Stärker als Achilles).

Sich in der Nacht heilen

In der Nacht verliert Coen den Zugang zu allen Tränken, Nahrungsmitteln, Hexerei-Fähigkeiten und Rüstungen, die mit menschlicher Gesundheit verbunden sind. Stattdessen kann er das Blut von Tieren und Menschen aussaugen und sich auf den Vampirismus verlassen.

Gieriger Biss

Der Gierige Biss ist seine Hauptfähigkeit, um nachts Lebenskraft zu entziehen. Verfügbar ab dem Ende des Prologs, wird sie auf zwei Arten genutzt:

  • Im Kampf: aktive Fähigkeit, die 1 Aktivierungsladung kostet (Abklingzeit von 30 Sekunden).
  • Außerhalb des Kampfes: angeborene Fähigkeit, die beliebig oft auf jedes Ziel in Reichweite eingesetzt werden kann (Tiere, Menschen).

Die Heilung wird durch die Fähigkeit Nährendes Blut verbessert. Achtung: Zielt man auf einen Menschen oder ein aggressives Tier (Wolf, Wildschwein), das von Verbündeten umgeben ist, wird der Biss fast sofort unterbrochen und der Kampf beginnt sofort.

Blutfläschchen

Zwei Haupttypen von Blutfläschchen heilen Coen bei Nacht:

  • Fläschchen mit Tierblut: zufällige Beute von großen Tieren (Hirsche, Wölfe, Wildschweine). Stellt 50 % eines Segments der vampirischen Gesundheit wieder her.
  • Fläschchen mit Menschenblut: Beute von menschlichen Feinden. Stellt 100 % eines Segments wieder her.

Die Fläschchen lassen sich durch Handwerk (benötigtes Rezept) in Blutinfusionen umwandeln: Sie heilen genauso viel, verleihen aber zusätzliche Boni wie eine erhöhte maximale Gesundheit. Bestimmte Quests im Zusammenhang mit Brencis und seinen Bojaren geben Vrakhirs Blutfläschchen (Ambrus, Bakir, Xanthe, Brencis), die einen großen Zuwachs an Korruption gewähren und exklusive Fähigkeiten freischalten. Schließlich heilen auch seltene Gegenstände wie Blutegel, die jedoch begrenzt und nicht farmbar sind.

Rüstung und Vampirismus-Fähigkeiten

Manche Rüstungen tragen „+% Regeneration des vampirischen Gesundheitssegments“ oder „+% Wiederherstellung durch Blutaufnahme“. Bei den Talenten verstärken fünf Vampirismus-Fähigkeiten die Heilung:

  • Nährendes Blut: Die Blutaufnahme stellt mehr Gesundheit wieder her (+10 / +20 / +40 %).
  • Verheilte Wunden: regeneriert langsam die vampirische Gesundheit des aktuellen Segments.
  • Blutraub: Ein Angriff stellt kürzlich verlorene vampirische Gesundheit wieder her.
  • Scharlachroter Schild: Chance auf Regeneration nach einer perfekten Riposte.
  • Dem Tod entsagen (noch zu bestätigen): gewährt Lebensraub bei Angriffen und einmal pro Kampf Unsterblichkeit, anstatt zu sterben.

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