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Pokémon Champions: tutte le regole modificate rispetto ai giochi principali (stati, PP, abilità)
In breve
Pokémon Champions funziona su un motore di regole radicalmente diverso rispetto ai giochi principali. Le tre condizioni di stato bloccanti sono state indebolite, tutti i PP sono stati ricalcolati, una ventina di mosse sono state riequilibrate e sono comparse sei abilità inedite. Prima di validare la vostra squadra per la Sfida Mensile, bisogna capire questi cambiamenti per non copiare un set ormai obsoleto.
La stagione M-5 dei combattimenti classificati gira dal 5 agosto e le iscrizioni alla Sfida Mensile di agosto aprono il 14. Prima di bloccare una squadra, bisogna chiarire un equivoco che costa partite ogni giorno: Pokémon Champions non applica il motore di regole di Scarlatto e Violetto. I tre stati bloccanti sono stati riscritti, tutti i PP sono stati rivisti, una ventina di mosse sono state riequilibrate e sono comparse sei abilità inedite.
In concreto, un avversario addormentato non perde mai più di due turni, una paralisi fa saltare il turno solo una volta su otto, Potenza Lunare non abbassa quasi più l'Attacco Speciale e il contatore di Protezione è più corto che altrove. Un set copiato da un simulatore tarato sulla nona generazione poggia dunque su almeno due ipotesi sbagliate.
Ecco il rilevamento completo, fonte per fonte, seguito dalle correzioni da apportare a una squadra prima dei combattimenti della Sfida Mensile, programmati dal 21 al 24 agosto.

I tre stati bloccanti sono stati ridimensionati
È la modifica più strutturante e la meno visibile: le tre alterazioni che impediscono di agire hanno tutte perso in affidabilità.
| Stato | Serie principali | Pokémon Champions |
|---|---|---|
| Sonno | 1-3 turni di inazione | 1-2 turni di inazione |
| Paralisi | 25% di probabilità di non attaccare | 12,5% di probabilità di non attaccare |
| Congelamento | 20% di scongelamento per turno | 25% di scongelamento per turno, scongelamento garantito al terzo |
Il dettaglio del Sonno merita di essere precisato: il risveglio è possibile già dal secondo turno, con una probabilità di circa una su tre, e diventa automatico al terzo. In altre parole, addormentare un avversario compra un turno, a volte due. Non è più una soppressione del Pokémon, è un guadagno di tempo. Qualsiasi lista costruita attorno a chi addormenta - piazzare un potenziamento mentre il bersaglio dorme, poi spazzare via - perde la sua ragion d'essere.
Anche la Paralisi cambia natura. La metà della Velocità in meno viene mantenuta, ma il blocco scende dal 25% al 12,5%. Lo stato diventa uno strumento di controllo della velocità, non più una lotteria capace di rubare un turno decisivo. Va giocata per ciò che fa in modo garantito, mai per il suo aleatorio.
Il Congelamento, infine, smette di essere un furto di partita: con uno scongelamento garantito al terzo turno, il bersaglio torna sempre in gioco e l'attaccante non può più accumulare tre turni di potenziamento gratuito sopra di esso.
Tutti i PP sono stati rivisti
Champions non propone né PP Più né PP Max: ogni mossa arriva con un valore fisso, e questo valore non è quello dei giochi principali. Il criterio segue una regola semplice, verificabile mossa per mossa nel database Serebii dedicato al gioco.
| PP originali | PP in Champions | Esempi confermati |
|---|---|---|
| 5 | 8 | Colpo Fortuna |
| 10 | 12 | Megapinza, Colpo Osseo, Notte Esplosiva, Zuffa, Forza G |
| 15 | 16 | Testata di Ferro, Potenza Lunare, Artigli Funesti, Frusta di Fuoco, Sotterfugio |
| 20 e oltre | 20 | tutte le mosse ad alto volume |
Il tetto a 20 è la parte più sottovalutata del criterio: le mosse da spam che altrove salivano a 30 o 40 PP scendono al livello delle altre. Su una partita lunga, la riserva di un pivot difensivo si esaurisce molto più in fretta del previsto, e la Lotta torna a essere uno scenario reale.
Al di sopra di questo schema si aggiunge una breve lista di eccezioni segnalata da pokekalos, il riferimento francofono sul gioco. Riguarda innanzitutto le mosse di protezione: Riparo, Fortino, Baluardo Reale e Difesa Minuscola vengono ridotte a 8 PP, laddove la regola generale ne assegnerebbe 12. Beccata d'Acciaio subisce il trattamento inverso rispetto al buff di cui beneficia per altri versi: la sua potenza sale, ma i suoi PP scendono da 15 a 8, valore confermato anche dal database Serebii. Solo Fetta Notturna sale, da 16 a 20.
Per una squadra da Combattimento Doppio, la conseguenza è immediata: due slot che alternano Riparo a ogni turno esauriscono la riserva ben prima della fine di un match combattuto, senza contare i fallimenti a catena quando la mossa viene ripetuta. Il gioco di temporeggiamento puro non è vietato in Champions, è semplicemente limitato dal contatore di PP.
Un avvertimento è d'obbligo: i database terzi mescolano ancora dati di Champions e dati di Scarlatto e Violetto. L'indice di op.gg mostra ad esempio Riparo a 12 PP, Individua a 5 PP ed Escarmouche (Zuffa) a 90 di potenza, ossia valori della serie principale. Sui numeri, incrociate pokekalos e Serebii.

Una ventina di mosse riequilibrate
Cinque effetti rivisti al ribasso
| Mossa | Prima | In Champions |
|---|---|---|
| Potere Lunare | 30% di calo dell'Attacco Speciale | 10% |
| Testa di Ferro | 30% di probabilità di spavento | 20% |
| Malefico | 50% di probabilità di infliggere uno stato | 30% |
| Salaggine | 1/8 dei PS a turno (1/4 su Acciaio e Acqua) | 1/16 a turno (1/8 su Acciaio e Acqua) |
| Filo Tossico | −1 livello di Velocità | −2 livelli di Velocità |
Due di queste righe pesano direttamente sulla parte alta della classifica attuale. Potere Lunare è la mossa di riferimento di Oratoria, uno dei Pokémon più giocati della stagione: il calo dell'Attacco Speciale, prima abbastanza frequente da rientrare in un calcolo dei danni, diventa un dettaglio al 10%. Testa di Ferro, pilastro dei set Acciaio fisici e in particolare di Metagross Mega, non è più un tiro di dadi al 30% — la mossa si gioca per i suoi danni, non per il suo blocco.
Salaggine viene svuotata della sua funzione: i danni residui divisi per due eliminano l'archetipo di logoramento lento che portava altrove. Al contrario, Filo Tossico riceve l'unico vero buff della lista e diventa uno strumento di controllo della velocità a pieno titolo, senza passare per Coda di Ferro.
Firme di secondo piano rimesse in gioco
La logica inversa si applica alle potenze: Champions alza una dozzina di mosse esclusive poco giocate, il che amplia meccanicamente il numero di Pokémon validi senza toccare la vetta del meta.
- Beccata d'Acciaio e Bacio Glaciale: 100 → 120
- Zuffa: 90 → 100
- Corsa Scudo: 70 → 90
- Scarpetta di Zucchero: 70 → 85
- Acido Malico, Forza G, Sferza Fuoco, Tessi Ombra: 80 → 90
- Esplosione Notturna: 85 → 90
- Corteo Funebre: 60 → 65
- Carica Ossuta: 25 → 30
Sul fronte della precisione, Martellata passa dal 90% al 95% e Bomba di Sciroppo dall'85% al 90%. Nulla di spettacolare preso isolatamente, ma questi aggiustamenti rendono giocabili degli attaccanti che non superavano la soglia di affidabilità richiesta in competizione.
Due cambiamenti di tipo
Crescita passa dal tipo Normale al tipo Erba, mentre Troquenard passa dal tipo Erba al tipo Acciaio. Il secondo caso è il più concreto: Troquenard cambia tavola delle efficacie e diventa rilevante contro obiettivi Roccia, Ghiaccio e Fata. Attenzione, è anche il punto su cui le fonti terze divergono di più — pokekalos e Serebii sono d'accordo sul passaggio al tipo Acciaio, mentre op.gg mostra ancora il tipo Erba.
Sei abilità che esistono solo in Champions
Il gioco ha dovuto inventare delle abilità per le Megaevoluzioni provenienti da Pokémon Legends: Z-A, un titolo che non utilizzava un sistema di abilità. Sei sono quindi inedite, tutte possedute da un'unica Megaevoluzione.
| Abilità | Portatore | Effetto |
|---|---|---|
| Mega Sole | Mega Meganium | Il Pokémon utilizza le sue mosse come se il sole splendesse, anche senza clima attivo |
| Pelle di Draco | Mega Feraligatr | Le mosse di tipo Normale diventano di tipo Draco, potenza ×1,2 |
| Trapano | Mega Excavalier | Le mosse di contatto ignorano le protezioni e infliggono un quarto dei danni |
| Habanerruzione | Mega Scovillain | Scotta l'avversario che infligge danni al portatore |
| Criniera Ignea | Mega Pyroar | Potenza delle mosse di tipo Fuoco ×1,5 |
| Levitapotenziamento | Mega Eelektross | Immunità al tipo Terra e alle trappole di terra; la statistica più alta sale di un livello a ogni K.O. |
Solo una di queste sei abilità cambia qualcosa già da questa stagione: Trapano, su Mega Excavalier. Excavalier e la Excavalierite compaiono nel livello premium del pass di combattimento della stagione M-5, aperta il 5 agosto, il che rende la Megaevoluzione accessibile immediatamente. E l'interazione è brutale: contro un Mega Excavalier, Protezione non funziona più come uno scudo, riduce i danni solo al 25%. In un formato dove la protezione è già limitata a 8 PP, rispondere a questa minaccia con Protezione equivale a perdere un turno e un quarto della barra vita.

Due abilità note, modificate
Pugno Invisibile subisce esattamente lo stesso trattamento di Trapano: continua ad attraversare le protezioni, ma infligge solo il 25% dei danni invece della totalità. È un nerf pesante per un'abilità che, altrove, trasformava un avversario protetto in un obiettivo ordinario.
Cuore Guaritore fa il percorso inverso: in Combattimento Doppio, la probabilità di curare l'alterazione di stato di un alleato passa dal 30% al 50%. Combinato con gli stati bloccanti già indeboliti, questo finisce di ridurre l'interesse di un piano di gioco basato su Sonno o Paralisi nel formato Doppio.
Le sei correzioni da applicare prima del 21 agosto
- Eliminate qualsiasi piano che tratti il Sonno come un'eliminazione. Contate un turno di tempo, due al massimo.
- Non integrate mai la diminuzione dell'Attacco Speciale di Forza Lunare in un calcolo dei danni. Al 10%, non fa parte del piano.
- Contate i vostri PP di Protezione. Otto utilizzi al massimo, meno se li usate in sequenza e la mossa fallisce.
- Prevedete una risposta a Mega Camerupt che non sia Protezione. Un cambio pulito o una resistenza Acciaio valgono più di una protezione perforata.
- Tenete a mente Filo Velenoso come piano B per la velocità. Due livelli in meno equivalgono a un Coda di Ferro mirato, senza limiti di durata.
- Verificate sempre i numeri. Un simulatore o una base tarata sulla nona generazione vi darà PP e potenze errati.
Queste regole non sono un dettaglio marginale di bilanciamento: definiscono ciò che è giocabile nel regolamento M-B. La stagione M-5 va avanti fino al 9 settembre, la Sfida Mensile si gioca dal 21 al 24 agosto in Combattimento Singolo e i Campionati del Mondo si tengono a San Francisco dal 28 al 30 agosto. Tre scadenze in cui la differenza tra un giocatore informato e un giocatore con riflessi importati si pagherà turno per turno. Resta un'incognita che nessuno può risolvere: questi aggiustamenti sono specifici di Champions, o anticipano il prossimo gioco principale?
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Tra questi cambiamenti, quale impatta di più il vostro modo di costruire una squadra?
Domande frequenti
Posso usare i set che ho copiato da Smogon o da un simulatore di Scarlatto e Violetto?
Addormentare un avversario è ancora potente come prima?
Perché le mosse di protezione come Protezione hanno meno PP?
Dove trovare i valori reali di Champions senza cadere nella trappola dei database di terze parti?
Forza Lunare su Oratoria è stata davvero nerfata?
Da ricordare
- Un Pokémon addormentato si risveglia in uno o due turni al massimo, il che uccide le strategie di sweep basate sul sonno.
- La paralisi blocca solo un turno su otto invece di uno su quattro, non è più una lotteria ma uno strumento di controllo della velocità.
- Le mosse di protezione come Protezione hanno un tetto massimo di 8 PP, il che rende l'alternanza pura molto meno praticabile nei Combattimenti Doppi.
- Forza Lunare riduce l'Attacco Speciale solo del 10%, trasformando il nerf di Oratoria in un semplice bonus trascurabile.
- Esistono sei abilità completamente inedite presenti solo in Champions, in particolare Perforatore su Mega-Minotaupe che attraversa le protezioni.
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