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Counter-Strike 2: l'aggiornamento del 24 agosto non tocca le vostre partite — dà alle mappe della community un'interfaccia, una telecamera e il diritto di annullare il piazzamento della bomba
In breve
L'aggiornamento del 24 agosto di Counter-Strike 2 non tocca minimamente le vostre partite — zero cambiamenti alle armi, alle mappe giocabili o al gameplay. Apre invece porte enormi ai creatori: interfacce personalizzate a schermo, controllo della telecamera senza spostamento del giocatore, e soprattutto la possibilità di annullare una posa di bomba in corso. Meccaniche che si credevano impossibili diventano realtà.
Valve ha pubblicato un aggiornamento di Counter-Strike 2 il 24 agosto, e se avete cercato cosa cambia nelle vostre partite, la risposta è: niente. Nessuna arma ritoccata, nessuna mappa modificata, nessuna correzione di gameplay. La totalità delle righe rientra in un'unica voce: MAP SCRIPTING.
Non è per questo un aggiornamento privo di conseguenze. Dà alle mappe della community due cose che non avevano — un'interfaccia propria e il controllo della telecamera del giocatore — e apre la porta a modalità di gioco che finora potevano esistere solo fuori da Counter-Strike 2.
Ecco cosa contiene, e cosa significa per quello che troverete nel Workshop nei prossimi mesi.
Le note di questo aggiornamento non sono state pubblicate in italiano da Valve. I passaggi tra virgolette in questo articolo sono una nostra traduzione: non si tratta di diciture ufficiali del client italiano.
Prima novità: le mappe possono mostrare la propria interfaccia
Valve aggiunge un'entità chiamata custom_hud_layout, descritta come «il punto d'ingresso che permette alle mappe scriptate di fornire un'interfaccia personalizzata».
Ciò che consente, nei termini esatti delle note:
- quattro tipi di elementi: Panel, Label, Image e Button;
- la formattazione in CSS;
- il mantenimento dello stato durante i ricaricamenti in modalità strumenti — una comodità di sviluppo, non una funzionalità di gioco.
Finora, una mappa della community che voleva mostrare un punteggio, un timer o un obiettivo doveva collocarlo nel mondo in 3D, oppure dirottare l'interfaccia esistente. Ora può costruire una vera interfaccia a schermo, con pulsanti cliccabili — l'evento Instance.OnCustomHudClicked compare nello stesso aggiornamento.
Il limite da leggere con attenzione
Valve pone immediatamente un paletto: «Gli eventi e gli script lato client non sono supportati.» Tutta la logica resta sul server. Questo significa che queste interfacce non potranno reagire istantaneamente a un'azione locale del giocatore: ogni interazione comporta un andirivieni con il server. Per un menu o una dashboard, non fa differenza. Per un elemento che deve seguire il tiro al millisecondo, non sarà adeguato.
Seconda novità: controllare la visuale senza spostare il giocatore
La seconda entità si chiama cs_player_camera, e la sua descrizione è breve ma gravida di conseguenze: essa «dà il controllo della visuale di un giocatore senza spostare il suo personaggio». Può anche «essere configurata per lasciare che il giocatore guardi intorno a sé dalla posizione scriptata».
In altre parole: una mappa può ora prendere il controllo degli occhi del giocatore — cinematica introduttiva, vista dall'alto, telecamera da spettatore imposta, inquadratura fissa su un obiettivo — lasciando comunque il suo corpo dove si trova. Tre funzioni accompagnano questa novità: CSPlayerCamera.IsEnabled, SetEnabled e SetIsControllingAngles.
È il mattoncino che mancava a un'intera categoria di contenuti: le mappe narrative, i tutorial guidati, le modalità a fasi. Ora si può mostrare qualcosa a un giocatore senza teletrasportarlo.

Il blocco bomba: quattro nuovi momenti osservabili, e un potere di annullamento
È la parte più interessante per chi progetta una modalità di gioco. Prima di questo aggiornamento, uno script sapeva che una bomba era stata piazzata o disinnescata. Ora sa che un piazzamento o un disinnesco inizia e che viene interrotto:
Instance.OnBombPlantStart— il piazzamento inizia;Instance.OnBombPlantAbort— il piazzamento viene interrotto;Instance.OnBombDefuseStart— il disinnesco inizia;Instance.OnBombDefuseAbort— il disinnesco viene interrotto.
A queste si aggiungono tre funzioni lato C4: C4.GetPlantStartTime, C4.GetPlantFinishTime e soprattutto C4.AbortPlant. Quest'ultima non osserva nulla: agisce. Uno script può annullare un piazzamento in corso.
Concretamente, questo rende possibili regole che prima non esistevano: una zona in cui il piazzamento è vietato, un conto alla rovescia che annulla il piazzamento se scade, un obiettivo da completare prima di poter armare la bomba. È il tipo di meccanica che distingue una modalità di gioco da una semplice mappa.
Infine, tre funzioni offrono allo script una lettura diretta dello stato di un giocatore: CSPlayerPawn.GetC4 (chi porta la bomba), CSPlayerPawn.GetDefuseTarget (cosa sta disinnescando) e CSPlayerPawn.IsBuyMenuOpen (se ha il menu di acquisto aperto).
Lo spostamento delle entità diventa controllabile
Tre aggiunte completano il quadro: Entity.Move, Entity.GetMoveType, Entity.SetMoveType, accompagnate da un nuovo enumeratore CSMoveType. Una mappa può quindi cambiare il modo in cui un oggetto si sposta durante la partita, e non limitarsi a teletrasportarlo.
A ciò si aggiunge Instance.Delay, che permette di programmare un'azione differita senza dover arrangiare un timer, e Instance.IsDedicatedServer, che permette a uno script di sapere se sta girando su un server dedicato o in locale — utile per disattivare correttamente ciò che non ha senso offline.
Due deprecazioni: gli script esistenti sono da verificare
L'aggiornamento rimuove due parametri:
planterscompare dall'eventoInstance.OnBombPlant;defuserscompare dall'eventoInstance.OnBombDefuse.
Non è un dettaglio da poco: questi due parametri identificavano il giocatore all'origine dell'azione. Qualsiasi mappa che li utilizzasse — per assegnare un punteggio, attivare una ricompensa, mostrare un nome — deve essere rivista. Le nuove funzioni CSPlayerPawn.GetC4 e GetDefuseTarget coprono questa esigenza in altro modo, ma il passaggio va riscritto.
Il comfort di sviluppo, curato meglio del solito
Quattro righe riguardano la diagnostica degli errori, e raccontano qualcosa sulla maturità dello strumento:
- gli errori riscontrati alla prima esecuzione di uno script vengono ora mostrati nella console;
- anche i rifiuti di promise non gestiti vengono registrati;
- il numero di colonna viene aggiunto agli errori rilevati durante la compilazione di un modulo;
- i tipi di diversi eventi sono stati corretti, «laddove i parametri potevano essere indefiniti».
Un debug che passa dal silenzio al messaggio d'errore localizzato fa più per la quantità di contenuti pubblicati di qualsiasi nuova entità.
Cosa bisogna ricordare da giocatore
- La vostra partita di stasera non cambia. Nessuna arma, nessuna mappa, nessuna economia è toccata da questo aggiornamento.
- Le mappe della community otterranno delle interfacce. Punteggi, obiettivi, menu cliccabili: quello che era artigianato diventa una funzionalità ufficiale.
- Diventano possibili modalità di gioco con regole proprie, in particolare attorno alla bomba, grazie ai quattro nuovi momenti osservabili e alla possibilità di annullare un piazzamento.
- Alcune mappe esistenti si romperanno finché i loro autori non sostituiranno i parametri
planteredefuser.
Una nota sulla lingua
Valve traduce di solito le sue note di aggiornamento in francese: quelle del 19 agosto, che riguardavano Boulder, Poseidon e la velocità dei modelli contro i muri, sono effettivamente uscite con il titolo «Mise à jour de Counter-Strike 2». Quelle del 24 agosto sono rimaste in inglese, anche per un giocatore il cui client è in francese.
I nomi di entità e funzioni citati qui sono identificatori di codice: non sono tradotti in nessuna lingua, e non lo saranno. Si scrivono così come sono in uno script, ed è così che vanno cercati.
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Ciò che vi entusiasma di più in questo aggiornamento è…
Domande frequenti
Questo aggiornamento cambia qualcosa nelle mie partite normali?
Cosa si potrà fare di nuovo con le mappe?
Perché alcune mappe si romperanno dopo questo aggiornamento?
Posso reagire al clic di un pulsante dell'interfaccia in tempo reale?
Perché le note questa volta non sono in italiano?
Da ricordare
- Le mappe della community possono finalmente mostrare la propria interfaccia a schermo con pulsanti cliccabili, sostituendo gli espedienti 3D di prima.
- Uno script può ora controllare la visuale del giocatore senza spostarlo, aprendo la strada a cinematiche e tutorial guidati.
- La bomba guadagna quattro momenti osservabili (inizio/interruzione di piazzamento e disinnesco) più il potere di annullare un piazzamento in corso — questo crea meccaniche di gioco prima impossibili.
- Gli script vedono finalmente chi porta la bomba e chi la disinnesca, ma bisogna rifare le mappe che usavano i vecchi parametri planter e defuser.
- Il debug è migliorato: gli errori ora vengono visualizzati invece di sparire silenziosamente nel nulla.
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