Palworld 1.0: come sconfiggere i boss delle Torri dei Sindacati
In breve
Palworld 1.0 rimaneggia le sue cinque Torri dei Sindacati, i boss addestratori imperdibili della campagna. Questa guida analizza ogni scontro nell'ordine logico di progressione, dal sud temperato agli altopiani ghiacciati, con livelli consigliati, debolezze elementali, strategie dettagliate e composizioni di squadra ottimali per dominare ogni combattimento.
Palworld è appena passato alla versione 1.0 l'11 luglio 2026, e Pocketpair ne ha approfittato per rimettere mano ai suoi cinque combattimenti iconici: le Torri dei Sindacati. Che siate un nuovo addestratore appena sbarcato sull'arcipelago o un giocatore che riprende il gioco dopo una lunga assenza, questi boss addestratori restano il filo conduttore della campagna principale. Questa guida passa in rassegna le cinque torri nell'ordine logico di progressione, dal sud temperato fino agli altipiani ghiacciati, con per ciascuna il livello consigliato, la debolezza elementale da sfruttare, la strategia generale e i Pal da tenere a portata di mano.
1. Zoé e Grizzbolt - Torre del Sindacato Rayne

Il primissimo boss addestratore si erge nelle Colline Battute dai Venti, a nord dell'isola di partenza. Zoé è in sella al suo Grizzbolt gigante, un Pal di tipo Elettrico noto per le sue cariche massicce e le sue raffiche di fulmini ad area. Il combattimento si gioca in dieci minuti cronometrati, in un'arena rotonda costellata di pilastri di cemento che serviranno da copertura per tutto lo scontro.
Livello ed elementi
- Livello consigliato: 10-15
- Tipo del boss: Elettrico
- Debolezza: Terra (Suolo)
Strategia
Grizzbolt alterna tre attacchi principali: una carica frontale rettilinea, una sfera di fulmine lenta che attraversa l'arena e un ruggito ad area quando vi avvicinate troppo. Schivate la carica con una capriola, usate i pilastri per bloccare la sfera di fulmine, e mirate sistematicamente alla testa di Zoé: i danni critici sull'addestratore sono più redditizi rispetto a quelli sulla massa del Pal.
Consiglio: tenete un Pal di tipo Terra nella squadra attiva. Rushoar è perfetto a questo livello, la sua carica infligge danni massicci al tipo Elettrico e si cattura facilmente nelle pianure centrali con qualche PalSphere.
Equipaggiamento consigliato
- Balestra o arco a triplo tiro
- Armatura in cuoio raffinata
- Pal: Rushoar, Fuddler, Daedream
2. Lily e Lyleen - Torre dell'Alleanza dei Pal Liberi

Direzione la regione boschiva del nord-est, atmosfera di giungla lussureggiante fiancheggiata da un bioma montagnoso. Lily cavalca Lyleen, un'elegante creatura di tipo Pianta dai movimenti aggraziati ma dai danni ad area insidiosi. È il primo vero salto di difficoltà della campagna: non tentate questa torre prima di aver fatto il pieno di ancient technology points nei dungeon secondari.
Livello ed elementi
- Livello consigliato: 25-30
- Tipo del boss: Pianta (con attacchi Acqua e Oscurità come secondari)
- Debolezza: Fuoco
Strategia
Lyleen concatena tre tecniche prioritarie: un proiettile di semi a ricerca automatica, bolle d'acqua lente che potete distruggere con un semplice proiettile, e una zona di cura che la rigenera se non la interrompete. Restate a media distanza e muovetevi in cerchio intorno all'arena per schivare i semi. Fate ruotare i vostri Pal non appena scendono sotto il 50% dei PV: si rigenerano naturalmente in riserva.
Consiglio: portate con voi un arco a frecce infuocate come complemento alla vostra balestra classica. Il bonus elementale Fuoco contro il tipo Pianta raddoppia i vostri danni se puntate a Lyleen piuttosto che a Lily stessa.
Equipaggiamento consigliato
- Balestra più arco a frecce infuocate, minimo 100 munizioni
- Armatura in cuoio migliorata o in tessuto rinforzato
- Pal: Wixen, Rooby, Ragnahawk, Kelpsea Ignis
3. Axel e Orserk - Torre della Confraternita della Fiamma Eterna

Direzione sud-ovest, sul Monte Ossidiana. La torre si erge sulla cima del vulcano più grande della mappa, circondata da colate di lava e bracieri. Prevedete assolutamente un'armatura resistente al calore: senza di essa, la vostra barra della vita si scioglie a ogni secondo di ascensione. Usate il punto di viaggio rapido ai Piedi del Vulcano per risparmiarvi la salita.
Livello ed elementi
- Livello consigliato: 40-45
- Tipi del boss: Drago ed Elettrico
- Debolezze: Ghiaccio e Terra (Suolo)
Strategia
Orserk colpisce forte e veloce, alternando scariche di fulmini a cono, morsi da drago a media distanza e un soffio elettrico che spazza tutta l'arena. Restate mobili e rotolate a terra non appena sentite il caratteristico brontolio del soffio. Non fate mai uscire Pal di tipo Acqua o Oscurità: subiscono danni decuplicati e vengono messi fuori combattimento in due colpi.
Consiglio: Fenglope è una cavalcatura ideale per questo combattimento. I suoi attacchi Ghiaccio colpiscono la doppia debolezza di Orserk, e la sua mobilità in sella vi permette di schivare i soffi molto più facilmente rispetto a piedi.
Equipaggiamento consigliato
- Fucile a ripetizione, minimo 200 munizioni
- Armatura metallica resistente al calore più giga-scudo
- Pal: Fenglope, Foxcicle, Anubis, Warsect
4. Marcus e Faleris - Torre del Rifugio della Vita Selvaggia

Direzione il grande deserto a est della mappa, un bioma arido che richiede un abbigliamento anti-calore e una buona riserva d'acqua. La Torre della Milizia Popolare domina le dune e ospita Marcus, tenace comandante militare, oltre a Faleris, il suo rapace di fuoco dal piumaggio incandescente. Attenzione: questo boss è molto vicino ad Axel in termini di potenza, non sottovalutatelo.
Livello ed elementi
- Livello consigliato: 40-45
- Tipo del boss: Fuoco
- Debolezza: Acqua
Strategia
Faleris passa la maggior parte del combattimento in volo mitragliandovi con palle di fuoco, mentre Marcus spara col fucile dal suo dorso. Priorità assoluta: mirare alla testa di Marcus per interrompere le sue raffiche e risparmiare munizioni. Usate i pilastri per tagliare la linea di vista e costringere Faleris a scendere a portata. Un lanciarazzi fa miracoli nelle fasi in cui il duo scende a terra.
Consiglio: Jormuntide resta probabilmente il Pal più redditizio del gioco per questo combattimento. I suoi attacchi Acqua a distanza sciolgono letteralmente la barra della vita di Faleris, e la sua stazza gli permette di incassare diverse zampate di fuoco senza scomporsi.
Equipaggiamento consigliato
- Fucile d'assalto più lanciarazzi di riserva
- Abbigliamento anti-calore, armatura raffinata
- Pal: Jormuntide, Azurobe, Suzaku Aqua
5. Victor e Shadowbeak - Torre dell'Unità di Ricerca Genetica PAL
L'ultimo dei cinque combattimenti vi porta all'estremo nord-ovest, in piena regione glaciale, intorno alle coordinate (-142, 437). Prevedete un'armatura in paluminio resistente al freddo, altrimenti il semplice attraversamento dell'altopiano vi svuoterà la barra della vita. Shadowbeak è un Pal puro di tipo Oscurità, molto veloce e particolarmente aggressivo: vi prende di mira come priorità piuttosto che i vostri Pal.
Livello ed elementi
- Livello consigliato: minimo 50
- Tipo del boss: Oscurità
- Debolezza: Drago
Strategia
Shadowbeak carica verso di voi con balzi e incatena ondate di piume nere. Dovete kitare in continuazione girando intorno ai pilastri centrali. Fate ruotare due Pal Dragon di supporto per mantenere la pressione senza mai ritrovarvi senza una cavalcatura disponibile. Un Incineram Noct può rubare l'aggro per alcuni secondi cruciali, il che vi lascia il tempo di ricaricare e piazzare una salva precisa alla testa di Victor.
Consiglio: Astegon combina un'elevata resistenza ai danni Oscurità e un moveset Dragon devastante. Se ne avete catturato uno durante la traversata delle rovine del nord, tenetelo per la fine, di solito conclude il boss in una sola fase.
Equipaggiamento consigliato
- Fucile a pompa o fucile d'assalto avanzato, 200 munizioni
- Armatura in paluminio anti-freddo
- Pal: Astegon, Quivern, Relaxaurus Lux, Felbat per le cure
Ricompense e proseguimento del gioco
Ogni torre sconfitta fa guadagnare cinque punti di tecnologia antica, la risorsa speciale che sblocca gli oggetti endgame: rampino potenziato, statue di potenza e armature di fascia alta. Completare i cinque sindicati vi apre quindi l'accesso all'intero crafting di fine partita, ma anche ai contenuti post-1.0, in particolare le torri aggiuntive di Sakurajima e di Feybreak, ancora più impegnative. Prendetevi il tempo di fare farming tra una torre e l'altra: salire di due o tre livelli sopra il minimo consigliato trasforma radicalmente il confort di combattimento.
Volete completare la vostra preparazione? Consultate le nostre altre guide su Palworld su playnews.gg: la pesca per rendere produttivi i vostri tempi morti, la gestione delle malattie all'accampamento, la fabbricazione della Spada raggiante e il passaggio all'Armatura V2 prima dell'attacco delle torri di alto livello.
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Quale boss delle cinque Torri vi intimidisce di più nella 1.0?
Domande frequenti
A che livello devo arrivare prima di tentare la prima Torre dei Sindacati?
Qual è il salto di difficoltà più grande tra due Torri?
Fenglope è davvero indispensabile per battere Axel e Orserk?
Come faccio a raggiungere Victor e Shadowbeak a nord senza congelarmi?
Quale Pal sostituisce Jormuntide se non lo ho per il combattimento contro Marcus?
Da ricordare
- Iniziate con Zoe e Grizzbolt intorno al livello 10-15: è il vero tutorial, sfruttate la debolezza Terra con Rushoar.
- Lily e Lyleen a livello 25-30 segnano il primo vero salto di difficoltà: fate ruotare i vostri Pal regolarmente per evitare che si affievoliscano.
- Axel e Orserk, poi Marcus e Faleris richiedono un livello 40-45: Fenglope domina il primo, Jormuntide schiaccia il secondo.
- Victor e Shadowbeak nel gelido nord sono l'ultimo baluardo a livello 50+: kitate continuamente con due Pal Draco in rotazione.
- L'equipaggiamento elementale (archi infuocati, fucile a raffica, lanciarazzi) e l'armatura adatta al bioma contano tanto quanto il livello dei vostri Pal.
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