En mai 2019, le développeur Blue Manchu a lancé un jeu de tir à la première personne roguelike captivant intitulé Void Bastards. Acclamé par les critiques et les fans lors de sa sortie, ce titre évocateur a séduit par son style unique. Cinq ans plus tard, Blue Manchu revient avec une nouvelle aventure roguelike vibrante, Wild Bastards. Bien que conservant l'esprit et l'ambiance de son prédécesseur spirituel, ce nouvel opus introduit des différences majeures en termes de gameplay.
En résumé, Wild Bastards est un jeu de tir roguelike à la première personne comme Void Bastards, mais avec une couche stratégique supplémentaire au tour par tour que son aîné n'avait pas. Cela confère à Wild Bastards un rythme très différent, ce qui pourrait décevoir certains fans. Néanmoins, le jeu recèle de nombreux éléments intéressants à découvrir, même si tous ne sont pas parfaitement équilibrés.
Une Narration Sci-Fi Engageante
Après un bref prologue, Wild Bastards dévoile ses prémices, une trame narrative sci-fi/western classique mais prenante. À bord du mystérieux vaisseau sensible The Drifter, les joueurs doivent parcourir la galaxie pour récupérer les âmes de leurs anciens coéquipiers décédés, dans l'espoir d'atteindre la Terre promise, un havre pour les robots, les mutants et les xénos.
Bien que simple, l'histoire de Wild Bastards est efficace et motive le joueur à poursuivre son périple galactique. De plus, le jeu propose d'amusantes explications sci-fi pour justifier certains mécanismes de gameplay, comme la nature sensible de The Drifter qui explique la boucle roguelike.
Une Boucle de Jeu Ambitieuse mais Inégale
Dès les premières minutes, Wild Bastards plonge les joueurs dans le grand bain en leur exposant de nombreux systèmes enchevêtrés, les laissant un temps patauger. Cette impression intimidante initiale s'estompe toutefois rapidement, laissant place à une boucle de jeu engageante.
Les joueurs adoptent vite le rythme : se téléporter dans un nouveau secteur à la recherche d'un nouvel "Outlaw" (hors-la-loi) à débloquer, puis entamer le long processus pour le sauver. Une fois dans le secteur, il faut planifier son itinéraire d'une planète à l'autre, chacune offrant une amélioration clé. Arrivés au-dessus d'une planète, les joueurs s'y téléportent, où les éléments stratégiques au tour par tour entrent en jeu.
Avec une équipe de 1 à 4 Outlaws, les joueurs atterrissent sur une mappemonde semblable à un jeu de plateau, parsemée de points d'intérêt le long de sentiers linéaires. Disposant d'un nombre limité de mouvements par tour, l'objectif est de récupérer un maximum de butin, d'améliorations, de modifi cations et de ressources précieuses avant l'arrivée d'un puissant boss qui forcera le départ.
En plus des améliorations et ressources, ces planètes-plateaux regorgent de rencontres combats sous forme de barrages routiers ou de patrouilles ennemies. Lorsqu'une de ces rencontres est déclenchée, le jeu bascule en une difficile fusillade à la première personne où il faut abattre tous les ennemis pour progresser.
Cette boucle de base se répète tout au long de Wild Bastards, restant relativement prenante grâce aux nombreux systèmes de progression imbriqués et aux mécanismes qui évoluent au fil de l'aventure. Dans chaque secteur, le joueur débloque au moins un nouveau mécanisme comme les "Aces" (améliorations puissantes), les "Tonics" (soins), ou encore le système d'amitié/inimitié aléatoire entre les Outlaws.
Bien que motivant sur le moment, l'impact de ces nouveaux mécanismes sur le gameplay est inégal. Le système d'amitié/inimitié en est un bon exemple : initialement complexe avec un grand tableau détaillant les relations entre les personnages, il devient vite négligeable une fois 6 Outlaws débloqués, le joueur gardant généralement la même équipe de choc.
De manière générale, si le déverrouillage de ces mécanismes est gratifiant à court terme, beaucoup manquent de profondeur pour rester engageants sur la durée. C'est l'une des faiblesses de la boucle de jeu qui peut commencer à se faire répétitive après quelques heures, surtout si le joueur n'apprécie pas la dimension au tour par tour qui occupe une grande partie du temps de jeu.
Un Casting d'Outlaws Inégal
Comme son nom l'indique, Wild Bastards repose en grande partie sur son casting d'Outlaws, les hors-la-loi que le joueur débloque au fil de la campagne principale, au nombre de 13 au total. Le style graphique bande dessinée distinctif et les performances vocales réussies contribuent à donner du caractère à chacun d'eux.
Sur le plan du gameplay, chaque Outlaw manie une arme et une capacité spéciale uniques, offrant théoriquement 13 styles de jeu différents. Mais là encore, la réalité est plus nuancée. Si certains personnages sont utiles avec des armes et capacités puissantes très satisfaisantes à utiliser, d'autres sont tout simplement à éviter.
Bien que les préférences varient selon les joueurs, certains Outlaws sont objectivement plus faibles que d'autres. Le lance-flammes de Smoky est fun mais terriblement peu puissant avec un long temps de rechargement. Dans un FPS classique, ce ne serait pas un problème majeur mais Wild Bastards est un jeu difficile où chaque tir compte. Il n'y a donc pas de place dans l'équipe pour des Outlaws faibles sous peine d'une mort prématurée et frustrante qui brise la partie.
Cela crée un déséquilibre pénalisant au sein du casting. Vers la mi-parcours, la plupart des joueurs auront identifié leurs 4 Outlaws favoris et en ignoreront une bonne partie. Heureusement, le système d'amélioration "Ace" vient un peu rééquilibrer la donne en octroyant des bonus de statistiques et nouvelles capacités aux Outlaws les plus faibles. Mais cela ne suffira pas à convaincre d'en changer.
Un Jeu Plaisant Malgré Quelques Défauts
Wild Bastards est un jeu vibrant et ambitieux qui n'hésite pas à multiplier les mécanismes de jeu et les personnages jouables. Mais si l'effort est louable, force est de constater que de nombreux éléments n'atteignent pas leur plein potentiel. Les fans pourront néanmoins y trouver leur compte, mais pas sans ressentir par moments de la confusion, de la frustration et un certain ennui.
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