Cette année, Nintendo a enfin accordé à ses emblématiques princesses le traitement royal en les plaçant, Peach et Zelda, sur le devant de la scène dans leurs propres jeux. Cependant, sans manquer de respect à la souveraine du Royaume Champignon, l'aventure de la dirigeante d'Hyrule n'est pas qu'un simple spin-off de second ordre. Croyez-nous lorsque l'on vous dit que, à tous égards, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom constitue le prochain titre majeur de la série Zelda (du moins dans sa lignée en 2D). Ce jeu rassemble toute l'exploration linéaire des donjons et la progression par objets-clés tant appréciées dans les anciens épisodes, et les combine à merveille avec l'ingénieux système de résolution de problèmes en monde ouvert qui a rendu Tears of the Kingdom si captivant. Son évolution vers cette formule passionnante ne se fait pas toujours avec une grâce royale imperturbable, mais Echoes of Wisdom est facilement devenu l'un des meilleurs Zelda - que l'on porte ou non la tunique verte du héros.
Les changements mécaniques substantiels
Bien qu'il y ait de nombreux changements mécaniques substantiels dans la façon dont Echoes of Wisdom se joue par rapport à ses prédécesseurs, les différences pratiques de son changement de personnage principal sont en réalité assez négligeables. Il m'est même arrivé à quelques reprises, au cours de mon parcours d'environ 26 heures, d'oublier brièvement que je n'incarnais pas Link. Cependant, la surprise la plus étonnante a été la façon dont ce changement rend l'histoire beaucoup plus captivante. Au lieu d'être un énième remix du voyage d'un muet destiné à sauver le monde, Zelda est le personnage central de l'intrigue. Par conséquent, je me suis senti beaucoup plus important et impliqué au fur et à mesure que j'explorais Hyrule pour sceller les mystérieuses brèches violettes qui se formaient à travers mon royaume.
L'interaction indirecte de Zelda avec le monde
Bien sûr, le rappel le plus constant que vous n'êtes pas Link est la façon plus indirecte dont Zelda interagit réellement avec ce monde et combat la grande variété d'ennemis qui s'y trouvent. Grâce à un petit compagnon flottant nommé Tri qui vous accompagne, vous avez le pouvoir de créer des échos de tous les ennemis que vous vaincrez et d'une gamme d'objets spécifiques que vous rencontrerez. Cela signifie que vaincre un Moblin une fois vous permettra de l'invoquer pour qu'il se batte automatiquement pour vous à l'avenir, et vous créerez fréquemment des lits, des boîtes et même des tremplins pour franchir des fossés ou escalader des rebords lors de vos explorations. Le menu que vous utilisez pour passer d'un élément invocable à l'autre dans votre collection prend rapidement des proportions difficiles à gérer, mais il est tellement génial que le nombre d'échos que vous pouvez réellement avoir actifs en même temps n'est limité que par un système de points évolutif - commençant à trois et augmentant progressivement - ce qui est toujours amusant à planifier plutôt que trop limitant.
La créativité sans entrave inspirée de Breath of the Wild
Echoes encourage la même créativité "cassez donc notre jeu" qu'a embrassée Nintendo avec Breath of the Wild et qu'elle a renforcée avec Tears of the Kingdom, mais cette fois dans un jeu Zelda 2D qui emprunte le style artistique délicieusement ludique du remake de Link's Awakening et ses segments occasionnels en défilement latéral (ainsi qu'un peu de son taux d'images par seconde irrégulier, qui n'est pas follement distrayant mais semble aussi un peu inexcusable à ce stade. Où est donc cette Switch 2, Nintendo ?).
Je comprends que le système d'échos puisse sembler beaucoup trop farfelu pour être considéré autrement que comme un spin-off expérimental du combat traditionnel à l'épée et au bouclier que nous avons vu dans presque tous les Zelda 2D depuis l'original en 1986. Mais la raison pour laquelle il parvient à rester si distinctement Zelda, c'est que de nombreux échos agissent essentiellement comme des objets-clés classiques. Vous n'aurez peut-être pas de grappin, mais cette dalle flottante que vous ne trouverez que dans une certaine caverne vous permettra soudain de franchir de grands trous d'une manière similaire ; il n'y a pas de pelle cette fois, mais un petit compagnon taupe creusera volontiers pour vous dévoiler des secrets ; et les Soufflets Célestes de Skyward Sword ne sont pas de retour, mais tenir un Canon à Vent au-dessus de votre tête dégagera les amas de sable tout aussi bien.
La progression classique de Zelda
Le fait que tant d'échos utiles soient soit cachés dans des grottes optionnelles, soit trouvés dans les donjons (aux côtés de certaines capacités centrales importantes, comme le pouvoir de Tri de soulever et de déplacer n'importe quel objet, à la manière d'Ultra Hand) donne à Echoes of Wisdom un sens de la progression que j'avoue avoir manqué en jouant à Breath of the Wild et à sa suite. Vous avez certes toujours une immense liberté pour explorer où vous le souhaitez et résoudre les problèmes de manière inattendue, mais j'aime que vous ayez aussi ce sentiment classique de Zelda de quitter la plupart des donjons avec quelque chose de nouveau en poche. Bien sûr, parfois, vous n'obtiendrez qu'un autre monstre invocable médiocre que vous n'utiliserez probablement jamais - mais d'autres fois, on vous remettra tranquillement quelque chose comme le Bloc d'Eau, un cube à la Minecraft qui a fondamentalement changé ma façon de me déplacer sur la carte en me permettant de nager le long des murs ou vers le haut avec une facilité déconcertante.
Les salles d'énigmes exceptionnelles
Les salles d'énigmes exceptionnelles d'Echoes of Wisdom exploitent aussi merveilleusement bien l'éventail absurde d'options qui vous sont données. Voir un coffre hors de portée me faisait immédiatement réfléchir à toute la liste exhaustive de choses que je pouvais invoquer pour m'aider. Cela pouvait être aussi simple que créer un monstre pour appuyer sur un interrupteur pour moi, ou aussi bizarre qu'empiler plusieurs choses de la bonne manière pour que je puisse attraper un objet avec Tri, puis le soulever au-delà d'une série d'obstacles et sur un bouton depuis l'extérieur. Il y a rarement une seule bonne réponse, et les moments "Eurêka !" sont nombreux.
Les combats : un aspect à améliorer
Cela dit, l'endroit où Echoes of Wisdom ne bénéficie pas vraiment d'être entièrement construit autour d'invocations est le combat. Bien que les énigmes soient vraiment plus au centre cette fois-ci, il y a essentiellement tout autant de combats que d'habitude, et invoquer quelques échos pour les regarder attaquer lentement votre cible n'a rien de très palpitant. Et pourtant, je suis quelqu'un qui adore généralement jouer des classes d'invocations dans des jeux comme Diablo ou Frosthaven, mais dans ces cas-là, vous n'invoquez généralement pas juste quelques gars et vous ne restez pas les bras croisés jusqu'à ce qu'ils aient fini le travail. Vous obtenez certes des options plus rapides ou plus puissantes (le Peahat à la large rotation était l'un de mes favoris au début) au fur et à mesure, et les combats sont loin d'être désagréables ou quoi que ce soit de tel, mais manier une épée en tant que Link reste fondamentalement plus amusant.
Le mode "Combattante à l'épée"
Heureusement, Zelda n'est pas une demoiselle en détresse qui dépend entièrement des autres pour se battre : elle a littéralement l'épée de Link et peut passer au "mode Combattante à l'épée" pour attaquer directement à peu près n'importe quand. Cependant, votre jauge d'énergie se vide rapidement sous cette forme, et cette ressource est suffisamment limitée pour que vous ne puissiez pas trop compter dessus. La jauge peut être améliorée, mais se retrouver à court au milieu d'un combat difficile ou contre un boss peut être vraiment pénible si vous n'avez pas d'objets de récupération d'énergie sous la main, donc j'étais toujours un peu prudent quant au moment où je choisissais de dégainer mon épée. Cela signifie que vos options de combat se résument essentiellement à laisser quelqu'un d'autre gérer les combats ou à prendre les choses en main avec la pression d'une horloge qui tourne, deux options qui sont certes divertissantes, mais pas au même degré de fluidité que les échos qui améliorent l'exploration et la résolution d'énigmes.
Le système d'automates optionnel
Le combat devient au moins un peu plus intéressant plus tard grâce au système d'automates entièrement optionnel (et étonnamment facile à manquer). Cette petite sélection de robots construisibles ne coûte aucun point à sortir de votre poche, mais vous ne pouvez en utiliser qu'un à la fois, ils doivent ensuite être remontés manuellement avant de commencer à faire leur travail, et vous devrez payer pour les réparer s'ils subissent trop de dégâts. Le gain peut cependant en valoir la peine, avec des options comme un Deku Baba capable d'avaler les ennemis tout crus et un Moblin manieur d'épée avec une attaque lente mais une zone d'effet massive. Cela en fait une option assez intéressante à haut risque/haute récompense, et vous donne un peu plus à faire après avoir invoqué des échos au combat sans avoir à dépenser d'énergie.
Une autre façon dont la puissance des automates est équilibrée est que vous devez aider un personnage à en construire un en accomplissant une série de quêtes annexes - et Echoes of Wisdom regorge de quêtes annexes. Bien qu'il m'ait fallu environ 23 heures pour voir le générique, vous pourriez certainement y arriver beaucoup plus vite en vous concentrant sur l'histoire principale. Mon parcours était assez complet, accomplissant toutes les quêtes que je pouvais trouver et chassant les objets à collectionner, mais je ne visais pas non plus l'accomplissement à 100 %. Sortir des sentiers battus en valait toujours la peine, que ce soit pour les récompenses tangibles que je recevrais, les nouveaux échos utiles que je pourrais trouver, les personnages attachants et les histoires que je rencontrerais (un village de mignons Deku Scrubs obsédés par les sucreries est un véritable point culminant à ne pas manquer), ou les multiples mini-donjons entièrement optionnels que je pourrais compléter, chacun ayant son propre combat de boss unique.
Une carte hybride de l'ancien et du moderne
Explorer Hyrule à la recherche de ces extras est l'un des endroits les plus clairs où Echoes of Wisdom ressemble à une chimère Zelda - un hybride explicite d'A Link to the Past et de Tears of the Kingdom. Les fans de longue date remarqueront que certaines parties de la carte sont des répliques presque exactes du terrain de la version SNES, jusqu'à la petite plateforme surélevée juste au sud du château d'Hyrule où se trouvait la maison de Link (bien qu'elle soit absente ici). Pendant ce temps, d'autres zones présentent des caractéristiques définitoires de la carte de Breath of the Wild là où on s'y attendrait, du village Gerudo au sud-ouest à une jungle électrifiée au sud-est. Les Zoras eux-mêmes sont même divisés en deux tribus rivales : l'une avec les têtes de queue de poisson de leur design moderne et l'autre avec les visages à nageoires de ceux qui sortaient de l'eau pour vous attaquer il y a plus de 30 ans. De cette manière, Echoes of Wisdom donne l'impression que Nintendo embrasse pleinement à la fois le passé et le présent de Zelda, mélangeant ce qu'était autrefois cette série et ce vers quoi Breath of the Wild a si brusquement pivoté en un seul jeu qui honore et tire le meilleur des deux moitiés.
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